Wyszukiwanie informacji (Research)

Zasady do umiejętności

Poniżej prezentuję tłumaczenie rozbudowanych zasad do umiejętności Wyszukiwanie informacji. Pochodzą one z Earthdawn Journala i wedle tych zasad rozstrzygam wyniki badań i poszukiwań wiedzy w swojej grze. Jest to prosty system, który generuje informacje, ile czasu potrzeba adeptowi, by odkryć Wiedzę (Research knowledge) dotyczącą tajnika (key knowledge) Prawdziwego wzorca. Zasady te zakładają, że bohater zna tajnik, a dokładniej wskazówkę (test knowledge) odkrytą za pomocą Historii broni/Historii przedmiotu.

Bohater poszukujący Wiedzy o magicznym przedmiocie, powinien znać umiejętność Wyszukiwanie informacji (jeśli jej nie ma - patrz uwagi na końcu tekstu).

Zwykle gracz (lub MG - wedle ustaleń) wykonuje pierwszy test Wyszukiwania informacji, określający jednostkę czasu, jaką będziemy posługiwać się później. Trudność testu zależy od liczby tajników (patrz tabela), im wyższy tajnik - tym trudniej.

Nr tajnikaTrudność
1 5
2 7
3 9
4 11
5 13
6 15

Poziom sukcesu, jaki został osiągnięty w tym teście, porównujemy z tabelą poniżej, żeby ustalić jaką jednostką czasu będziemy się posługiwać dalej.

Poziom sukcesuJednostka czasu
PrzeciętnyMiesiąc
DużyDwa tygodnie
OgromnyTydzień
WyjątkowyDzień

Po określeniu jednostki czasu, bohater oddaje się poszukiwaniom wiedzy. Po każdym okresie wyznaczonego wcześniej czasu, gracz wykonuje test Wyszukiwania informacji. Wyniki testów należy zsumować. Adept uzyska stosowną wiedzę wówczas, jeśli zsumowane wyniki testów są równe/wyższe liczbie (Obrona magiczna przedmiotu x Nr. tajnika).

Modyfikacje

Poniżej znajdziecie wykaz modyfikacji wyniku testów badań:

Za każdego uczonego/asystenta, który pomaga zbierać informacje, dodajemy bonus +1 do wyniku testu Zbierania informacji. Bonus nie może być większy niż poziom umiejętności adepta.

Jakość źródeł informacji

Jakość/wielkość/zawartość biblioteki również może zmodyfikowac wynik testu:

Jakość źródłaModyfikator
Kiepska-1
Przeciętna0
Dobra+1
Doskonała+2
Wyjątkowa+3

Uwaga: Modyfikacji nie stosuje się do pierwszego testu, który określa .

Przykład
Adept chce odkryć Wiedzę (research knowledge) dotyczącą tajnika nr.3 związanego z magicznym sztyletem. Obrona magiczna sztyletu wynosi 16. Procedura:

  1. Pierwszy (niemodyfikowany) test Wyszukiwania Informacji - w celu określenia jednostek czasu, jaki przeznaczamy na badania. Trudność w tym przypadku (tajnik nr.3) wynosi 9. Adept osiąga w teście sukces przeciętny, a więc jednostką czasu będzie miesiąc.
  2. Po pierwszym miesiącu buszowania w bibliotece, nasz bohater wykonuje test Wyszukiwania informacji. Musi zgromadzić łącznie 48 pkt (OM 16 x tajnik nr.3). Wynik testu to 18, adept musi zgromadzić jeszcze 30 punktów. Poświęca kolejny miesiąc, lecz tym razem udaje się do Throalu (Wyjątkowa biblioteka, bonus +3) i prosi o pomoc 2 archiwistów. Zmodyfikowany wynik testu, to 23.
  3. Nasz adept zyskuje kolejne wskazówki w Throalu i wybiera się do siedziby Domu Sytris. Po miesiącu poszukiwań bibliotecznych wykonuje kolejny test: 13. Łącznie osiągnął po trzech miesiącach badań 54 pkt, czyli wystarczająco, by zdobyć wiedzę tajnika nr.3 badanego przedmiotu magicznego.

Jeśli pierwszy test się nie powiedzie (wynik mniej niż 9), wówczas adept traci miesiąc na bezowocne poszukiwania. Musi spróbować ponownie.

Uwaga: Jeśli bohater nie zna umiejętności Wyszukiwanie informacji, wówczas testuje czysty atrybut Percepcja.

Wyszukiwanie informacji związanych z wiedzą.

Często jest tak, że po przypomnieniu sobie i skojarzeniu faktów (Testy wiedzy), bohaterowie chcą dowiedzieć się więcej i szerzej na dany temat, czyli generalnie zgłębić zagadnienie.

Zasady są w tym przypadku nieco bardziej uproszczone:

Przyjmujemy zasadę, że podstawowy okres badań bibliotecznych to tydzień. Każdy dodatkowy tydzień poszukiwań po księgozbiorach, czytania ksiąg i sporządzania notatek, pozwala dodać do wyniku testu 1.

Inne modyfikatory, to podobnie jak w przypadku szukania wiedzy o magicznych przedmiotach: jakość źródła informacji i aktywna pomoc bibliotekarzy. Opcjonalnie możemy też wykonać test rozumienia tekstu (trudność zwykle 10, bądź 13):bonus +1 za każdy poziom sukcesu lepszy od Przeciętnego lub kara -1 za każdy poziom sukcesu gorszy od Przeciętnego.

Trudność testu nie określa numer tajnika, a rodzaj poszukiwanych informacji. Rodzaj poszukiwanych informacji należy zadeklarować przed wykonaniem testu:

Informacje ogólne - trudność 5
Informacje szczegółowe - trudność 7
Informacje drobiazgowe i złożone - trudność 9
Informacje niejasne, trudne do wychwycenia- trudność 11

Po okresie spędzonym na badaniach, postać zyskuje wiedzę stosowną do trudności poszukiwań. Za każdy poziom sukcesu, badacz otrzymuje jedną informację.

zasady/wyszukiwanie_informacji.txt · ostatnio zmienione: 2012/06/11 00:18 przez gerion
[unknown link type]Do góry
Magus RPG