Talenty w Clasicu

Nauka talentów z kręgu wyższego niż obecny
Adept może opanować talenty z kręgu wyższego niż swój o maksymalnie 5. Musi znaleźć chętnego mentora i trenować 80 godzin w okresie maksymalnie 3 tygodni. Koszt opanowania takiego talentu jest liczony w PL odpowiednio x7, x8, x9, x10 i x11. Jeśli opanuje w ten sposób talent dyscyplinarny, to i tak nie może czerpać z tego tytułu profitów nim nie osiągnie właściwego kręgu. Dzięki wszechstronności można również wyuczyć się talentów z wyższych kręgów na podobnych zasadach jak wyżej opisane.

Talenty magiczne z umiejętności

Może się tak zdarzyć, że bohater wpierw wyuczy się zwykłej umiejętności, a potem będzie miał okazję poznać magiczny talent gwarantujący w efekcie te same zdolności. Adept może w magiczny sposób przemienić wiedzę zyskaną doświadczeniem (umiejętność) w intuicyjną magię talentu. Musi wydać odpowiednią ilość PL by uzyskać 1 poziom takiego talentu, a następnie oddać się medytacji. W efekcie jego wiedza o umiejętność „znika” (usuwamy wpis z karty postaci) a poziom talentu jest automatycznie podwyższony do stosowanej wartości (tabela str. 423 Player’s Compendium).

Talenty

Tutaj przedstawię talenty w wersji Classica. Większość uległa kosmetyce, mniej lub bardziej poważnej. Oczywiście tylko talenty używane przez adeptów moich graczy.

Akrobatyczny atak
Stopień: poziom+Zręczność
Akcja: Nie, Karma: Nie, Wyczerpanie: 1

Akrobatyczny atak pozwala bohaterowi dokonywać zręcznych zwrotów, skoków, uników i innych manewrów ciała, dzięki którym trudniej go trafić. Adept musi mieć swobodę ruchów (nie może być unieruchomiony lub przyszpilony) i wystarczające miejsce do manewrów.
Adept wykonuje test talentu przeciwko najwyższej Obronie Fizycznej atakujących go przeciwników. Jeśli test jest udany, adept dodaje poziom talentu jako bonus do własnej Obrony Fizycznej przez pozostałą część rundy walki. Jeśli zostanie powalony, albo coś ograniczy jego zdolność ruchu – traci ten bonus.
Przy pechowym wyniku testu, adept automatycznie traci równowagę i jest przewrócony.

Broń biała
Stopień: poziom+Zręczność
Akcja: Tak, Karma: Nie, Wyczerpanie: 0

Adept wykorzystuje ten talent podczas walki wręcz, by zaatakować cel bronią trzymaną w ręku (jak miecz, topór, czy sztylet). Adept wykonuje test talentu wobec Obrony Fizycznej celu, jeśli test jest udany – adept trafia wybrany cel. Następnie adept wykonuje test obrażeń właściwy dla broni, by określić wielkość zadanych obrażeń.

Broń strzelecka
Stopień: poziom+Zręczność
Akcja: Tak, Karma: Nie, Wyczerpanie: 0

Ten talent przydaje się do ataków z dystansu przy użyciu łuków, kusz i inych broni miotających pociski. Stopniem trudności jest Obrona Fizyczna celu. Jeśli test jest udany, pocisk trafił w cel. Następnie adept wykonuje test obrażeń właściwy dla broni, by określić wielkość zadanych obrażeń.


Cios z powietrza
Stopień: poziom+Siła fizyczna
Akcja: Nie, Karma: Nie, Wyczerpanie: 1

Cios z powietrza pozwala wykorzystać przewagę wysokości, by spowodować większe niż zwykle obrażenia w walce wręcz. Adept musi być przynajmniej 1 jard ponad celem ataku i musi zadeklarować użycie talentu przed wykonaniem ataku. Atak adept wykonuje w normalny sposób, jeśli jest udany, wówczas przy teście obrażeń zastępuje stopniem talentu stopień swojej Siły Fizycznej.


Czytanie/pisanie
Stopień: poziom+Percepcja
Akcja: Tak, Karma: Nie, Wyczerpanie: 1 (patrz opis)

Talent czytanie/pisanie pozwala adeptowi uczyć się czytać i pisać w różnych językach. Używając tego talentu adept może się nauczyć maksymalnie tylu języków jak ma poziom talentu. Jeśli adept ma nieprzypisany do danego języka poziom talentu, wówczas może opanować nowy język. By nauczyć się nowego języka adept musi mieć dostęp do przynajmniej jednej strony zapisanej w tym języku. Adept „czyta” stronę tekstu, co zabiera mu około 1 minuty, następnie wykonuje test talentu o trudności zależnej od danego języka. Sukces oznacza, że adept opanował dany język, co należy zaznaczyć w karcie postaci.
Trudność nauczenia się języka:
Krasnoludzki¹ - 5
Ludzki - 6
Obsydiański – 7
Or’zet (orkowy)² - 6
Sperethiel (elfi)³ - 6
T’skrangów – 7
Trollowy – 6
Wietrzniacki – 7
¹ - wszyscy adepci rozpoczynający grę ze znajomością krasnoludzkiego znają dialekt Throalu
² - język orków zwie się Or’zet
³ - język elfów zwie się Sperethiel

Jeśli adeptowi nie powiedzie się próba opanowania danego języka, może podjąć kolejną próbę jego nauczenia się dopiero po podniesieniu poziomu talentu. Może jednak próbować uczyć się innych języków. Po przypisaniu poziomu talentu do konkretnego języka nie można go już przeznaczyć na nauczenie się innego. Trudność nauczenia się języka podano dla standardowych wersji wymienionych języków.

Przy próbach czytania tekstów w znanych językach bohater wykonuje test Czytania/pisania, żeby sprawdzić, na ile rozumie zawarta w tekście treść. Poziom sukcesu określa stopień zrozumienia. Zrozumienie prostych pojęć i przekazów w rodzaju „Dom wójta znajduje się na wschód stąd” wymaga wyniku 2, opowieści i legendy bogate w idiomy i kwieciste wyrażenia wymagają wyniku 6, podręczniki i specjalistyczne księgi wypełnione żargonem wymagają wyniku 10, najtrudniejsze będą filozoficzne traktaty o naturze magii oraz inne dzieła, w których mówi się o abstrakcyjnych pojęciach wymagają wyniku 13. Przy zapisywaniu tekstu w danym języku, stosujemy te same stopnie trudności.
Efekt działania testu talentu utrzymuje się przez liczbę godzin równą poziomowi talentu. Pozwala to adeptowi czytać/pisać w danym języku na poziomie osiągniętego sukcesu. Jeśli adept chciałby zapoznać się (napisać) z tekstem bardziej skomplikowanym, musi wykonać ponowny test. Wyczerpanie odzwierciedla wymaganą koncentracje podczas używania talentu. Odczytanie jednej strony zajmuje 1 minutę, zapisanie – 10 minut.

Języki posiadają różne odmiany i dialekty. Gdyby bohater zapragnął nauczyć się jakiegoś specyficznego dialektu, stopień trudności zadania rośnie +2. Wymagane jest by adept wpierw poznał standardowy język zanim podejmie próbę nauczenia się dialektu. Dialekty które poznał adept zapisujemy osobno, (w nawiasie za nazwą języka standardowego). Adept może opanować tyle dialektów danego języka jaki jest jego poziom talentu Czytanie/pisanie. Dla przykładu wszystkie postaci graczy rozpoczynają grę znając czytanie i pisanie w throalskim dialekcie języka krasnoludzkiego, który jest zapisywany na karcie postaci w takie sposób: Język Krasnoludzki (Throalski).

Jeśli bohater nie zna dialektu, a zna język podstawowy, modyfikujemy +2 trudność testu Czytania/pisania.


Czytanie/pisanie znaków magicznych
Stopień: poziom+Percepcja
Akcja: Tak, Karma: Nie, Wyczerpanie: 0

Ten magiczny talent przydaje się adeptowi przy próbach odczytywania i zapisywania magicznego pisma, jakie się spotyka na przykład na zwojach, albo jakimi są magiczne glify. Przy tłumaczeniu każdej strony, adept wykonuje test talentu o stopniu trudności ustalonym przez mistrza gry. W zależności od osiągniętego sukcesu może lepiej lub gorzej zrozumieć tekst: przy przeciętnym sukcesie udaje mu się wychwycić ogólną ideę tekstu, ale wszelkie subtelności na razie mu się wymykają; sukces duży bądź ogromny pozwalają mieć nadzieję na zrozumienie tekstu w całej jego złożoności, choć niejasne przesłania między wierszami czy tajemnicze zagadki mogą zostać niezauważone; dopiero wyjątkowy sukces oznacza, że adept pojął w pełni treść przekazu i bez trudu rozszyfrował wszelkie wskazówki, lub ukryte znaczenia słów. Talent też umożliwia również magom uczenie się nowych zaklęć i zapisywanie ich w magicznych księgach. Bez znajomości tego talentu mag nie może uczyć się nowych zaklęć. Mag może próbować uczyć się tylko jednego zaklęcia dziennie, chyba, że poświęci wolny test zdrowienia. Za każdy tak poświęcony test zdrowienia, mag może ponowić test talentu. Mag wykonuje test talentu, którego stopień trudności wyznacz trudność nauczenia się czaru. Sukces oznacza, że mag opanował czar i może zapisać go sobie w księdze.

Trudność uczenia się zaklęć: Krąg 1 – trudność 12, Krąg 2 – trudność 13, Krąg 3 – trudność 14, Krąg 4 – trudność 15, Krąg 5 – trudność 17, Krąg 6 – trudność 18, Krąg 7 – trudność 20, Krąg 8 – trudność 21, Krąg 9 – trudność 22, Krąg 10 – trudność 24, Krąg 11 – trudność 25, Krąg 12 – trudność 26, Krąg 13 – trudność 27, Krąg 14 – trudność 28, Krąg 15 – trudność 29


Drewniana skóra
Stopień: poziom+Żywotność
Akcja: Tak, Karma: Tak, Wyczerpanie: 0

Drewniana skóra zwiększa odporność na fizyczne obrażenia, gdyż dzięki niej skóra, a także częściowo mięśnie i ścięgna bohatera, stają się twardsze niż zazwyczaj. Po użyciu tego talentu skóra upodabnia się do kory drzewa. Użycie tego talentu wymaga poświęcenia jednego z dostępnych testów zdrowienia. Jeśli nie ma wolnego testu zdrowienia nie może użyć tego talentu.
Adept wykonuje test talentu i dodaje jego wynik do Progu Przytomności i Progu Życia. Efekt ten trwa przez liczbę godzin równą poziomowi talentu. Adept może przerwać w dowolnej chwili jego działanie. Efekt trwa nawet gdy adept utracił przytomność. Drewniana skóra może być użyta w połączeniu z talentami Ziemna skóra i Kamienna skóra.

Hartowanie siebie
Stopień: poziom+Siła woli
Akcja: Tak, Karma: Nie, Wyczerpanie: 0

Rytualny talent Hartowania siebie pozwala adeptowi zwiększyć swą odporność na fizyczne ataki. Adept musi być całkowicie zdrów, nie mieć żadnych obrażeń inaczej rytuał się nie powiedzie. Bohater sprowadza z przestrzeni astralnej nieco lodowatego eteru, z którego tworzy kokon spowijający jego postać. Użycie talentu wymaga pół godziny intensywnych medytacji i udanego testu Hartowania siebie. Stopień trudności to stopień własnej Żywotności lub 6 (zależy co wyższe). W wypadku powodzenia adept zwiększa o poziom talentu swój Próg Ran, Życia i Przytomności.
Jeśli test się nie powiedzie adept otrzymuje obrażenia równe jego Progowi Ran (czyli także jedna ranę). Pancerz fizyczny nie chroni przed tymi obrażeniami. Efekt talentu utrzymuje się przez 24 godziny. W tym czasie adept może korzystać z profitów tylko jednego użycia talentów Hartowanie siebie, lub Hartowanie.


Lwie serce
Stopień: poziom+Siła woli
Akcja: Nie, Karma: Nie, Wyczerpanie: 0

Obdarzony Lwim sercem adept potrafi skuteczniej zapanować nad własnym przerażeniem i próbami zastraszenia. Przy próbach przezwyciężenia strachu i podobnych efektów adept używa stopnia talentu zamiast stopnia własnej Siły Woli.

Moc woli
Stopień: poziom+Siła woli
Akcja: Nie, Karma: Nie, Wyczerpanie: 1

Talent Moc woli pozwala adeptowi skupić swoją wolę, by zwiększyć skuteczność działania jego zaklęć i wzmocnić odporność na rzucane na niego zaklęcia. Adept może zastąpić stopień Siły woli stopniem tego talentu, gdy wykonuje test efektu swoich zaklęć, albo gdy próbuje się oprzeć zdolnościom oddziałującym na jego Obronę magiczną.

Oparcie się mocy znamienia
Stopień: poziom+Percepccja
Akcja: Nie, Karma: Nie, Wyczerpanie: 1

Talent ten pozwala adeptowi zachować zdrowe zmysły kiedy gromadzi znamiona Horrorów. Adept może nosić liczbę znamion równą poziomowi talentu. Gdy osiągnie minimum nie może oprzeć się kolejnym próbom naznaczenia, póki nie podniesie poziomu tego talentu. Posiadając ten talent adept zawsze rozpoznaje czy i kiedy został naznaczony.
Kiedy adept zostanie naznaczony wykonuje test talentu przeciwko stopniowi mocy Horrora – Znamię Horrora, który próbuje go naznaczyć. Jeśli zakończy się on sukcesem adept zabezpiecza się przed wpływem Horrora, na stałe oddzielając to znamię od reszty swojego wzorca.
Jeżeli próba się nie powiedzie, adept ponosi zwykłe skutki Znamienia Horrora. Jednakże może powtarzać ten test za każdym razem kiedy Horror spróbuje użyć przeciw niemu swoich mocy przez Znamię. Udany test pozwala postaci obronić się przed takimi próbami. Przy Wyjątkowym poziomie sukcesu, adept na stałe oddziel Znamię od swojego wzorca (o ile nie osiągnął maksymalnej liczby znamion jakim może się oprzeć).

zasady/talenty_w_classicu.txt · ostatnio zmienione: 2012/06/06 21:28 przez gerion
[unknown link type]Do góry
Magus RPG