Akcje podejmowane w walce

Standard action (akcja standardowa)
Postać może wykonać w rundzie jedną standardową akcję wymagającą jego pełnej uwagi. Zakładając że porusza się nie dalej niż jego Movement Rate. Takie dzialanie wymaga zwykle testu akcji (Action Test). Jeśli akcja innego rodzaju (simple, free) wymaga wykonania testu innej zdolności, wówczas taka kombinacja uznawana jest za standardową akcję.

Sustained action (działanie podtrzymywane)
Niektóre działania wymagają wielu standardowych akcji po drodze zanim przyjdzie do testów i mogą trwać nawet tygodnie. Czasem jednak w walce takie akcje są podtrzymywane przez kilka rund. O ile nie jest to określone w opisie talentu MG decyduje o sensownym rozwiązaniu dla czasu trwania takiej akcji podczas walki. Najczęściej jest to uzależnione sytuacją. MG może zażądać wykonania testu atrybutu (akcja standardowa) na końcu każdej rundy w której trwa podtrzymywane działanie, póki bohater nie osiągnie określonego przez siebie celu. Przykładem takich działań mogą być:

  • odszukanie okreslonego przedmiotu w plecaku: (3-4 rundy)
  • przeszukiwanie (talent Search na przykład) jakiegoś obszaru (ściana, drzwi itp): (9-10 rund)
  • założenie lub zdjęcie zestawu skórzanego opancerzenia (9-10 rund)
  • zamknięcie zamka drzwi (2-3 rundy)

Simple action (akcje proste)
Bohater może wykonać wiele akcji prostych podczas rundy walki, takich które nawet nie wymagają od niego wykonania testu. Wiele talentów i umiejętności jest wyraźnie oznaczonych jako proste akcje. Innego rodzaju czynności to np wypowiedzenie krótkiego zdania, schowanie lub wyciągnięcie broni, odpięcie tarczy, zdjęcie plecaka, wykonanie ruchu nie przekraczającego Movement Rate postaci. Action Cap - ograniczenie nałożone na ilość akcji prostych. Ich limit wyznacza stopień Zręczności.

Free action (akcje wolne)
Zazwyczaj wynikają z innych akcji jakie podejmuje bohater. Większość akcji tego typu ma dwie przyczyny: albo ulepszają wynik podjętej akcji standardowej lub prostej, albo są reakcja na akcję innej postaci (jak np unikanie). Zasada mówi, że tylko jeden talent lub zdolność obronna mogą być wykorzystane wobec jednego ataku (np. Unik i Riposta nie mogą być wykonane łącznie wobec tego samego ataku). Nie ma ograniczenia co do ilości wykonywanych akcji prostych.

Powstrzymanie działania i opóźnienie
Postać może podjąć decyzję o powstrzymaniu swojego działania (reserved action) i wykonaniu akcji później, w dogodnym momencie. Gracz oznajmia decyzję powstrzymania działań (nie wykonuje akcji podczas swej inicjatywy) i opisuje okoliczności kiedy akcję ma wykonać. Przy ich zaistnieniu - działa z wyprzedzeniem i wykonuje akcję nim postać, której inicjatywa teraz następuje, może wykonać swoją. (Technicznie obie postacie mają identyczną inicjatywę, ale „powstrzymujący” zawsze działa pierwszy). Koncentracja wymagana do wyczekania odpowiedniego momentu sprawia, że trudność wszystkich działań jakie wykonuje „rezerwujący” wzrasta +2. Często jest to jedyny sposób by zaatakować przeciwnika, który szarżował, albo pikował. Powstrzymania działania może być łączone z opcją Zmiana akcji.

Opóźnienie działania
Zamiast wykonywać akcję w swojej inicjatywie, gracz może zadeklarować, ze opóźnia działanie, oczekując na rozstrzygnięcie innych akcji. Może zadziałać w dowolnym momencie rundy, jednakże w odróżnieniu od opcji „Powstrzymanie działania” nie może on przerwać działania innej postaci (w sensie: zadziałać z wyprzedzeniem). Opóźnienie nie wiąże się z żadną karą.

Opóźniając postać może przeniesieniu działania na rundę następną. Do końca danej rundy nie podejmuje żadnych działań. Natomiast w rundzie kolejnej może podjąć działanie w dowolnej chwili (nie testuje wtedy Inicjatywy). Traktuje się jego Inicjatywę jako wyższą o 1, od najwyższego wyniku testu Inicjatywy w danej rundzie.

Ruch
Poruszanie się jest czynnością prostą, ale postac moze wykorzystać opcję ruchu jeden raz podczas rundy walki. Maksymalną odegłość jaką pokona bohater określa jego Movement Rate, aczkolwiek warunki terenowe mogą mieć wpływ na ten czynnik. Może też skorzystać z opcji walki: Bieg i podwoić tę wartość. Postać wykorzystuje swoją standardową akcję ale kosztuje to 1 pkt Wyczerpania i bohater jest traktowany jak postać Otoczona (-2 do Obron, -2 do testów akcji). Użyci e talentu Sprint - bonus z niego wynikający nie dubluje się przy opcji Biegu. Opcję te można również wykorzystać przy Ruchu Dzielonym

Dla oddania realiów walki mozna przyjąć zasadę ruch (1 hex) -1 pkt wartości Inicjatywy (opcja).

Ruch dzielony
Tę opcję należy zadeklarować na początku rundy, postać kosztuje to 1 pkt wyczerpania. W swojej Inicjatywie może wykorzystać część ruchu, zbliżyć się do celu i wykonać atak, a następnie oddalić. Po wykorzystaniu Movement Rate Do końca danej rundy postać taka traktowana jest jak Otoczona (-2 do Obron, -2 do testów akcji).

Ruch bazujący na Inicjatywie - zasada opcjonalna
Zaczyna zawsze postać z najwyższą Inicjatywą (Uwaga postacie „opóźniające” będą zawsze pierwsze!). Postać może wykonać Ruch (akcja prosta) i przemieścić się o 1 heks (2 metry) co obniża jej Inicjatywę o 1. W ten sposób może się poruszać (obniżając Inicjatywę) na ile wystarczy jej limit Movement Rate.

Ta opcja zastępuje całkowicie Ruch Dzielony. Postacie poruszają się i wykonują akcję od najwyższej Inicjatywy do Inicjatywy 0, po czym rozpoczyna się następna runda.

Opcje walki

Wybór Opcji walki musi zostać dokonany w fazie deklaracji, a więc przed rzutem Inicjatywy. Postać która została Powalona nie może używać żadnej opcji walki do chwili, kiedy wstanie.

Opcja Plusy Minusy Strain
Bieg podwaja Movement rate w rundzie zużywa akcję, postać jest Otoczona (-2 Obrony, -2 do akcji) 1
Agresywny atak +3 do ataku i obrażeń (tylko close combat!) - 3 OF i OM 1 per atak
Atak by powalić normalny atak, obrażenia (-pancerz) to trudność testu równowagi nie zadaje obrażeń 0
Atak by ogłuszyć normalny atak, obrażenia zamienione w stun dmg, Rana = Ogłuszony. Wynik testu vs Próg Ran i każdy sukces to 1 runda ogłuszeniaogłuszony dodaje stopień SW do testu zdrowienia by wyleczyć stun damage 0
Postawa Obronna +3 do OF i OM wobec każdego ataku który widzi bądź wyczuje -3 do wyniku każdej akcji, także obronnej jak Unik (nie dotyczy zachowania równowagi) -
Oddawanie pola + 1 OF za każdy hex (2m) max tyle metrów, jaki jest poziom Broni Białej (Inicj decyduje kto wybiera trasę ruchu, adept czy przeciwnik) (oddane pole to maks ruch w danej rundzie) -2 do wyniku testu ataku w tej rundzie 1
Zmiana akcji zmienia akcję +2 do stopnia trudności testu akcji za każdą zmianę tyle ile pierwotna akcja
Powstrzymanie akcji umożliwia atak przed wykonaniem szarży lub pikowania, zawsze powstrzymujący działa pierwszy +2 do stopnia trudności testu akcji -
Przycelowanie +2 (+3 za następną rundę) w następnej rundzie do wyniku testu ataku na odległość można tylko celować (nie może wykonac ruchu czy akcji prostej), nie można łączyć z talentami o podobnym bonusie 1 za każdą rundę
Precyzyjny atak trafia wybraną lokację lub broń (test SF vs Stopień obrażeń czy zaatakowany utrzyma broń, +3 jeśli broń jest dwuręczna) -3 do wyniku testu ataku 1
Ominięcie tarczy deklaracja na początku rundy. W teście Inicjatywy atakujący odejmuje wartość pancerza fiz lub duch. od swojego wyniku. Jeśli i tak wygrał inicjatywę - omija tarczę. jeżeli przegrany -2 do wyniku mojego testu ataku -
Powalony żadnych + nie może używać opcji walki! Obrona Fizyczna i Magiczna obniżona o 3, kara 3 do testów akcji -
Powstanie akcja prosta przy byciu Powalonym, wymaga testu Zręczności - kara od noszonego pancerza vs 6 Obrona Fizyczna i Magiczna obniżona o 3, póki nie wstanie, nie może kontynuować ruchu w tej rundzie 2
Strzaskanie tarczy atak normalny, (działa wyłącznie przy przebiciu pancerza) obrażenia+ wielkość broni vs próg zniszczenia tarczy (Average lub Excellent gdy tarcza magiczna), udany niszczy tarcze (ale nie zadaje obrażeń broniącemu) tylko broń o rozmiarze +3, 1
Utrata przytomności tylko można wykonać test zdrowienia - 3 OF i OM, no actions -
Atak z tyłu atakujący musi widzieć cel - 2 OF, OM, OS -

Pozostałe Zasady

Przebicie pancerza
Wynik ataku vs OF (lub OM w przypadku zaklęć) musi osiągnąć Ogromny sukces (Excellent). Nie liczy się wówczas wyparowań ze zbroi (i tarczy). Uwaga: tarcza w użyciu daje bonus broniącemu się do trudności przebicia pancerza!

Maksymalne i minimalne obrażenia broni.
Każda niemagiczna broń (również przekuta) może zadać nie więcej obrażeń niż dany Stopień obrażeń x 3 (liczymy stopień Siły + stopień Obrażeń broni). Nie obejmuje to broni wątkowych, magicznych i zaklęć.
W przypadku osiągnięcia Dużego sukcesu (Good) w teście ataku, minimalne obrażenia jakie zadaje broń równe są Stopniowi obrażeń (stopień Siły+ stopień Obrażeń broni).

Oderwanie kończyn.
Atak dostępny wyłącznie przy znacznej różnicy wielkości i siły. Atakujący może podjąć tylko jedną próbę w rundzie bez względu na ilość możliwych ataków. Stopień siły musi być co najmniej dwukrotnie większy niż ofiary. Atak musi być atakiem z przycelowaniem (użycie pazurów lub zębów – w przypadku potworów). Wynik testu obrażeń porównujemy z Progiem Ran. Ogromny sukces pozwala oderwać (odciąć, odgryźć) zaatakowaną kończynę. Poza normalnymi obrażeniami, taka postać w każdej rundzie otrzymuje stopień 4 obrażeń z tytułu utraty krwi. Takie krwawienie może zatamować eliksir zdrowienia lub pomoc głosiciela.

Krwotok
Trudność stanowi Próg ran. Porównujemy ilość otrzymanych obrażeń (po uwzględnieniu wyparowań) z progiem ran. Przy sukcesie Ogromnym (Excellent) w każdej kolejnej rundzie postać otrzymuje 2 pkt obrażeń z tytułu utraty krwi. Uzycie eliksiry zdrowienia czy leczenia lub talent Ognista Krew, automatycznie zapobiegają dalszym obrażeniom.

Uszkodzenie broni, tarczy lub zbroi
Aby to uczynić nalezy wybrać opcje walki: Przycelowanie. Przy wyniku Excellent (dla magicznych przedmiotów Extraordinary), wybrany przedmiot ponosi konsekwencje opisane PG224.

Zaskoczenie
Czasami zdarzają się sytuacje gdy postacie lub stworzenia pojawiają się w nieoczekiwanych miejscach . Może to być intencjonalna taktyka (np. zasadzka), albo przypadkowe spotkanie (gdy stwór natknie się na drużynę przypadkiem). Strony, które się tego nie spodziewają i są nieprzygotowane uznaje się w takich sytuacjach za Zaskoczone.

Zaskoczona postać nie może wykonać żadnej akcji nawet wolnej (Free Action) w pierwszej rundzie walki, w której jest zaskoczona. Do końca tej rundy wszystkie Obrony są obniżone o 3 pkt. Efekt zaskoczenia kończy się z pierwszą rundą walki. Zaskoczona postać nie może wykorzystać do obrony tarczy!

By sprawdzić czy postać jest zaskoczona musi wykonać test zaskoczenia: Percepcja vs stopień trudności zależny od sytuacji. Zwykle trudność wyznacza najniższy stopień Zręczności wśród postaci lub stworzeń napotkanych, ale może być on modyfikowany przez umiejętności lub okoliczności. Wpływ na zaskoczenie mają więc warunki otoczenia:

  • - pora dnia (zmierzch, świt trudność +2)
  • - zaciemnienie (częściowe +1, całkowite +2, kompletne +3)
  • - pogoda (lekki deszcz +1, ulewa +2)
  • - kamuflaż (+3)
  • - talent Podkradanie się (wynik testu jest trudnością wykrycia podkradania, a więc jeśli atakowana postać nie słyszy (i nie widzi) napastnika, jest automatycznie zaskoczona)
  • Brosza ostrzeżenia - działa gdy jest wpięta w dowolny płaszcz noszony przez postać (magia obejmuje strój, który jest detektorem), Brosza korzysta z Percepcji noszącego tę magiczną ozdobę. Zadziała jeśli noszący znajdzie się w bezpośrednim zagrożeniu zaskakującym atakiem. Wówczas należy wykonać test detekcji broszy (Percepcja noszącego vs Obrona Magiczna napastnika - najniższa z grupy jesli jest ich więcej). Udany test automatycznie poinformuje noszącego o ataku i wyeliminuje kary za bycie Zaskoczonym (również za Blindsided attack). Należy pamiętać o ograniczeniu - 10 m, to efektywny zasięg wykrycia niespodziewanego ataku (a więc atak strzelecki bądź magiczny z większej odległości pozostaje niewykryty). Za każdym wykryciem ataku, noszący otrzymuje 1 obrażenie od broszy

Przebieg walki

1. Zadeklarowanie działań

Gracz deklaruje co ogólnie będzie robić postać podczas nadchodzącej rundy walki. Postać może wykonać jedną pełną akcję, kilka akcji prostych lub przemieścić się. W deklaracji gracz również musi uwzględnić Opcje walki.
W tym momencie postać ponosi Wyczerpanie od zadeklarowanych Opcji, bez względu czy je później zmieni czy nie.

2. Wykonanie testów inicjatywy
3. Wykonanie zadeklarowanych działań wg kolejności

Bohater jest ograniczony stopniem Zręczności do ilości wykonanych wszystkich akcji. Gracz wykonuje testy umiejętności i talentów.

Wykonanie testu ataku
Określenie poziomu sukcesu
Wykonanie testu obrażeń
Odjęcie wartości pancerza (za wyjątkiem sukcesu Ogromnego/Excellent)(tarcza podnosi próg o swą wartość)
Określenie Ran (jeśli pojedynczy atak zada więcej niż Próg Ran)(Kara -1 za każdą ranę pow.jednej)
Wykonanie testów równowagi (trudność to 3+ obrażenia powyżej Progu Ran vs Siła)
Sprawdzenie przytomności i życia rannej postaci

Walka jeździecka

Inicjatywa
Inicjatywę zawsze wyznacza test jeźdźca, nie wierzchowca.

Jeździec jest uprawniony do opcji ruchu dzielonego: ruch - atak - ruch. Przy tej opcji, jeździec i koń mają karę do obron -2.

O ile wierzchowiec nie atakuje, może w ciągu rundy walki wykorzystać pełną szybkość.

Szarża - wierzchowiec musi pokonać odległość będącą minimum jego szybkością w walce, a maksimum - pełną szybkością. Jeździec atakuje normalnie (broń biała lub umiejętność/talent Szarża). Do obrażeń jako bonus dodawany jest stopień SF wierzchowca.

Przy ataku lancą, po zadaniu obrażeń jeździec musi sprawdzić czy utrzyma sie na koniu. Test SF jeźdzca(lub Szarży vs Stopień Żywotności celu). Porażka oznacza upadek z konia (obrażenia k8). Atak inną bronią niż lanca wymaga podobnego testu. Porażka oznacza utratę broni.

Jeździec który otrzyma Ranę musi wykonać test równowagi, czy utrzyma się w siodle (pomaga talent Sure Mount).

Obrażenia w walce

  • Test zdrowienia redukuje o uzyskany wynik ilość aktualnych obrażeń
  • Postać która ma minimum 1 obrażenie MUSI wykonać test zdrowienia zaraz po przebudzeniu ze snu (full night's rest)
  • Jeśli postać ma do dyspozycji tylko 1 test zdrowienia, to może go wykonać wyłącznie po całonocnym odpoczynku (full night's rest)
  • Postać mająca więcej niż 1 testów zdrowienia może wykorzystać pozostałe testy dowolnie z zastrzeżeniem: minimum 1 godzina odstępu między testami, minimum 1 minuta bez aktywności fizycznej i otrzymywania dalszych obrażeń (po tym czasie można wykonać test)
  • Musi upłynąć 1 godzina od walki (spędzona na aktywnym wypoczynku) by wykorzystać test zdrowienia
  • Wyjątkiem jest odzyskiwanie przytomności: nieprzytomna postać może wykonać test zdrowienia 1 minutę po jej utracie (jeśli inna postać próbuje ocucić nieprzytomnego ta zasada nie obowiązuje). Bez względu na wynik kolejny test (o ile go posiada) może być wykonany po 1 godzinie.
  • Ilość posiadanych Ran obniża efekt testu zdrowienia
  • Bez względu na modyfikacje minimalny wynik testu zdrowienia to 1
  • Druga i kolejne Rany modyfikują o -1 testy akcji i testy efektu rannego
  • Ranę naturalnie można wyleczyć po całonocnym odpoczynku poświęcając test zdrowienia pod warunkiem że postać nie ma już żadnych obrażeń
zasady/walka.txt · ostatnio zmienione: 2020/10/23 16:29 przez gerion
[unknown link type]Do góry
Magus RPG