Tworzenie nowej postaci

Poniżej kilka kluczowych wskazówek, jakie zasady z Classica respektuję przy tworzeniu nowych postaci.

  • Tworzenie postaci

Podobnie jak w poprzednich edycjach, obowiązuje u mnie zasada punktowa, 66 pkt na stworzenie początkującego adepta. Dopuszczam jak najbardziej tworzenie bohaterów bardziej zaawansowanych. Przypominam zbliżenie Classica do 1Edycji, zwłaszcza jeśli idzie o modyfikatory rasowe. Punkty niewykorzystane można zamienić na Karmę w stosunku 1:1 (choć to kiepski pomysł nie wykorzystać punktu na atrybuty).

  • Początkowe talenty:

Podobnie jak w poprzednich edycjach, bohater ma 8 pkt. do rozdzielenia na początkowe talenty. Maksymalny poziom u początkującej postaci to 3.

  • Początkowe zaklęcia:

Liczba punktów zaklęć równa jest stopniowi Percepcji. Bohater dobiera zaklęcia kręgu I i II. Może rzucać z matryc tylko te z I kręgu, ale może też rzucać zaklęcia ze swojej księgi (nowość) i nie jest wtedy ograniczony kręgiem.

  • Początkowe umiejętności:

Każdy bohater ma do dyspozycji tzw. umiejętności domyślne. Czyli tak naprawdę czysty atrybut. No ale ja wpisuję na w odpowiednie miejsce na karcie. Tak będzie miejsce gdzie znajdą się wszystkie umiejętności domyślne, obok wpisany będzie stopień atrybutu na którym one bazują i kości akcji. Oczywiście jeśli postać opanuje w normalny sposób „umiejętność domyślną”, to ja ją wykreślam ze spisu na karcie i przenoszę do zwykłej tabeli umiejętności. Pamiętajcie, że zdolność adepta: dodawanie karmy do testów czystego atrybutu, podchodzi pod testowanie umiejętności domyślnych. Spis Classicowych, domyślnych:

Broń biała – Zręczność
Broń miotana – Zręczność
Broń strzelecka – Zręczność
Etykieta – Charyzma
Flirtowanie – Charyzma
Przekupstwo – Charyzma
Prowadzenie rozmowy – Charyzma
Pływanie – Siła fizyczna
Sztuka przetrwania – Percepcja
Tropienie – Percepcja
Targowanie się – Charyzma
Unik – Zręczność
Uwodzenie – Charyzma
Wspinaczka – Zręczność
Wykrywanie broni – Percepcja
Wyszukiwanie informacji – Percepcja
Walka wręcz – Zręczność
Zimna krew – Siła woli
Znajomość ulicy – Percepcja
Znajomość zwierząt – Siła woli
Zrzucenie winy – Charyzma

Bohater dostaje 8 punktów do podziału. Najwyższy poziom umiejętności jaki można wybrać na początku to 3. Na umiejętności Wiedzy trzeba wydać przynajmniej 2 punkty. Artystyczne – przynajmniej 1 punkt. U mnie raczej musi być to Rzemiosło, chyba, że historia bohatera mówi inaczej. Magowie – wyszywanie szat, i jak ktoś chce dodatkowo coś jeszcze.

  • Spis umiejętności z Classica:

Artystyczne- wykorzystywane również przy Rytuałach Powitań i wywieraniu wrażenia

Aktorstwo, Sztuka (potrzebne narzędzia - malarstwo, rzeźba, poezja, literatura), Artysta (Sztuka, Aktorstwo, Wyplatanie koszy, Malowanie ciała, Rytownictwo, Gotowanie, Rzemiosło, Wykuwanie zbroi, Płatnerstwo, Taniec, Haftowanie, Żonglowanie, Zabawianie tłumu, Tworzenie map, Muzykowanie, Poezja, Rycie run, Rzeźbiarstwo, Śpiew, Opowiadanie legend, Tatuowanie, Stylizacja garderoby),

Ogólne (wyczerpanie w nawiasie)

Akrobatyczny atak (1), Aktorstwo, Żeglarstwo powietrzne, Alchemia, Więź ze zwierzęciem, Znajomość zwierząt, Tresura, Przewidywanie ciosu (1), Złowieszcze mamrotanie (1), Sztuka (potrzebne narzędzia - malarstwo, rzeźba, poezja, literatura), Artysta (zob. umiejętności artystyczne), Unik (1), Czarowny głos (1), Okrzyk bojowy (1), Żonglerka bronią (1), Przekupstwo, Wyzwanie (1), Szarża, Wspinaczka, Zamrożenie trucizny, Ukrycie broni, Prowadzenie rozmowy, Wykuwanie zbroi (potrzebne narzędzia), Umiejętności rzemieślnicze (Piekarz, Kowal, Bednarz, Murarz, Krawiec, Cieśla, itp.), Płatnerstwo, Poznanie stworzenia (1), Straszliwy cios (1), Pozorna śmierć (1), Wykrywanie pułapek (1), Wykrywanie broni (1), Rozbrojenie (1), Unieszkodliwienie pułapki (1), Przebranie, Cios z powietrza (1), Pieśń uczuć, Zagadanie (1), Zabawianie tłumu, Etykieta, Oszacowanie wartości, Analiza śladów (1), Zręczne dłonie (1), Fałszywe okowy (False Shackles), Szybki rabunek (Fast grab)(1), Paserstwo, Pierwsze wrażenie, Rybołówstwo, Flirtowanie, Fałszerstwo, Wdzięczny odwrót, Wielki skok (1), Targowanie się, Zawadiacki śmiech (1), Łowiectwo, Hipnoza (1), Efektowny strzał (1), Efektowne uderzenie (1), Czytanie z ruchu war (2), Otwieranie zamków, Manewr, Tworzenie map, Broń biała, Naśladowanie głosu, Broń strzelecka, Atak z rozpędu (1), Atak wierzchowca (1), Nawigacja, Leczenie, Kradzież kieszonkowa, Pilotowanie łodzi, Przyszpilenie, Błyskawiczny atak (2), Czytanie i pisanie, Czytanie i pisanie znaków magicznych, Czytanie rzeki, Wyszukiwanie informacji, Zimna krew (1), Retoryka, Riposta (2), Atak w biegu, Żeglarstwo, Drugi atak (2), Druga broń (1), Uwodzenie, Zrzucenie więzów (Shackle Shrug) (1), Atak tarczą (1), Skradanie się, Zrzucenie winy, Rzucanie czarów, Znajomość języka, Znajomość ulicy, Utrzymanie się w siodle, Atak z zaskoczenia (1), Błyskawiczne kopnięcie (1), Pływanie, Taktyka, Oswojenie rumaka (1), Prowokacja, Broń miotana, Tropienie, Tratowanie (1), Uniknięcie pułapki (1), Woltyżerka (1), Walka wręcz, Wysadzenie z siodła, Łamacz mieczy (1), Atak z podjazdu (1), Obrona obrotowa (1), Sztuka przetrwania, Utrzymanie równowagi
Wiedza

Gracz proponuje do akceptacji MG konkretne umiejętności związane z daną wiedzą. Mogą one obejmować szeroki zakres wiedzy, albo przeciwnie, skupiać się na wąskiej dziedzinie. Przykłady: Alchemia i eliksiry, Starożytna broń, Historia Barsawii, Botanika, Tańce dworskie, Wiedza o stworzeniach, Wiedza o dyscyplinie, Wiedza o uprawie, Wiedza o horrorach, Legendy i bohaterowie, Organizacje militarne, Historia prowincji

  • Języki

Przyjmuję zasadę opcjonalną Classica, każdy język to osobna umiejętność. Przy tej zasadzie nauka języków odbywa się na zasadach ogólnych dla umiejętności, nie ma potrzeby testowania, czy adept nauczył się umiejętności. Każdy język ma przyporządkowaną umiejętność czytania/pisania i mówienia. Opanowanie języka na poziomie 5 oznacza płynne mówienie i nie wymaga żadnych testów tej umiejętności, chyba że mamy jakiś przypadek szczególny. Trudności wyznacza się na tym poziomie: proste zdania – 6, rozmowa z idiomami – 10, specjalne sformułowania - 13, konwersacja filozoficzna – 17. Talent Znajomość języka działa na starych zasadach z ED1 .

Każdy adept otrzymuje od razu na 1 Kręgu umiejętności językowe:
Język krasnoludów (Throalski) 6 poziom
Język rasowy 5 poziom
Pisanie/czytanie po Throalsku 6 poziom

  • Zasoby początkowe:

Poza 120 srebrnikami w Classicu początkujący adept dysponuje: zestawem podróżnym (plecak, derka, krzesiwo i hubka, pochodnia, bukłak, worek), narzędziami do czynności artystycznych, sztyletem (nożem), Księga magiczną (tylko magowie adepci), ubraniem podróżnym (miękkie buty, koszula, pas, spodnie, płaszcz), tygodniowym zapasem racji podróżnych.

zasady/tworzenie_postaci.txt · ostatnio zmienione: 2012/06/06 21:30 przez gerion
[unknown link type]Do góry
Magus RPG