Action disabled: revisions

Interakcje społeczne w ED3

NPC względem bohatera gracza może mieć jedną z 7 postaw (Wrogie, Nieprzyjazne, Nieżyczliwe, Obojętne, Przyjazne, Lojalne i Oddane). Zasadniczo od -3 do +3 na skali, gdzie postawa Obojętna jest środkiem skali. Od tych postaw zależy sposób interakcji i wielkość/rodzaj przysługi, którą Bohaterowie Graczy mogą uzyskać.

Wszystkie interakcje społeczne prowadzone są na bazie postawy NPCa wobec postaci gracza. Wiele talentów i umiejętności może zdecydowanie wpływać na postawy NPCów i ich reakcje:
All social interactions with gamemaster characters are based on the characters’ attitudes toward the player characters. Their attitudes determine how difficult or easy it is for your character to influence a gamemaster character or otherwise achieve a goal requiring cooperation

Mechanika rozróżnia 5 rodzajów interakcji: Wywieranie wrażenia, Podstęp, Przenikliwość, Zastraszenie i Przysługi.

Wywieranie wrażenia

Wywieranie wrażenia służy najczęściej do polepszenia postawy NPCa wobec gracza. Generalna zasada - nie można poprawić nastawienia NPCa, którego postawa już jest oddana, lojalna lub wroga.

  • Wywierać wrażenie można wyłącznie na NPCach spotkanych po raz pierwszy.
  • Należy wykonać test Charyzmy/Talentu/Umiejętności wobec Obrony Społecznej NPCa
  • Sukces poprawia nastawienie +1 poziom, pech pogarsza -1 poziom.
  • Efekt wrażenie trwa przez 24 godziny.
  • Wrogie działanie wobec NPCa likwiduje efekt wrażenia
Pomocne talenty i umiejętności:

Pierwsze wrażenie (First Impression) - udany test talentu poprawia nastawienie NPCa o +1 poziom wobec adepta, lub o +2 poziomy w przypadku Sukcesu Ogromnego (Excellent). Ograniczenia: działa tylko na jedną postać i tylko przy pierwszym spotkaniu. Nastawienie NPCa może jeszcze się poprawiać lub pogarszać, ale efekt talentu po każdym dniu obniża się o 1 poziom.

Wrażenie (Impress) - adept wywiera wrażenie poprzez artystyczny występ. Po udanym użyciu, adept może dodać poziom talentu do dowolnego testu interakcji (Wywieranie wrażenia, Podstęp, Przenikliwość, Zastraszenie i Przysługi) przez okres równy X minut (X=poziom talentu).

Trwałe wrażenie (Lasting Impression) - tego talentu adept możne użyć wobec grupy NPCów pod warunkiem: spotkania ich po raz pierwszy lub zamiaru opuszczenia grupy na 24 godziny po użyciu talentu. Udany test utrwala w umysłach NPCów dramatyczny obraz adepta, co niesie ze sobą skutki wobec przyszłych testów interakcji.
Przez X tygodni (X=poziom talentu), adept może dodać poziom talentu do jakiegokolwiek testu interakcji (Wywieranie wrażenia, Podstęp, Przenikliwość, Zastraszenie i Przysługi). Ograniczenia: ofiary nie mogą podlegać kolejnemu wywieraniu wrażenia przez adepta, dopóki trwa efekt tego talentu. Efekt znika również, jeśli adept zostanie dostrzeżony w ciągu 24 godzin, przez jakiegokolwiek NPCa z grupy, która podlegała wpływowi.

Prowadzenie rozmowy (Conversation) - udany test talentu wywiera wrażenie na uczestnikach rozmowy. Ich nastawienie zmienia się +1 względem adepta na czas prowadzonej rozmowy i przez X godzin po jej zakończeniu (X = poziom talentu). Talent ma dwa ograniczenia - liczba uczestników (nie więcej niż poziom talentu), i brak możliwości poprawienia nastawienia NPCa podczas działania efektu talentu.

Występ artystyczny (Performance) - adept wybiera talent lub umiejętność artstyczną i oddziałuje (wywiera wrażenie) na widzach. Każdy poziom sukcesu zapewnia bonus +1 do testów interakcji (Wywieranie wrażenia, Podstęp, Przenikliwość, Zastraszenie i Przysługi) przez czas X godzin. (X=poziom talentu).

Anielskie oblicze (Angelic Appearance) - rozwinięcie talentu.
WYmaga użycia talentu Mimikra vs Obrona Magiczna ofiary, Duży Sukces gwarantuje bonus +1 do jednego, kolejnego Testu Interakcji. Ogromny - bonus +2, a Wyjątkowy - bonus +3.

Podstęp

Bohater gracza próbuje przekonać NPCa o czymś, co nie jest prawdą. W testach tej interakcji nie chodzi o poprawę/pogorszenie nastawienia NPCa, a o faktyczne przekonanie go o kłamstwie.

Ograniczenia:

  • NPC musi posługiwać się tym samym językiem
  • Przedstawienie sprzecznych faktów/dowodów natychmiast kończy działanie Podstępu
  • Należy wykonać test Charyzmy/Talentu/Umiejętności wobec Obrony Społecznej NPCa

Przesada - Test Interakcji (Charyzma) vs Obrona Społeczna NPCa (Sukces Przeciętny)
Zmyślanie - Test Interakcji (Charyzma) vs Obrona Społeczna NPCa (Sukces Duży)
Półprawdy - Test Interakcji (Charyzma) vs Obrona Społeczna NPCa (Sukces Przeciętny)

Pomocne talenty i umiejętności:

Wrażenie lub Trwałe wrażenie lub Występ artystyczny lub Anielskie Oblicze

Przenikliwość

Adept chce odgadnąć zamiary NPCów, odgadnąć cel rozmowy, odkryć uczucia lub próbę oszustwa.

Ograniczenia:

  • NPC musi posługiwać się tym samym językiem
  • Należy wykonać test Charyzmy/Talentu/Umiejętności wobec Obrony Społecznej NPCa

Wykrycie podstawowych uczuć NPCa - Test Interakcji (Charyzma) vs Obrona Społeczna NPCa (Sukces Przeciętny)
Wykrycie oszustwa/kłamstwa - Test Interakcji (Charyzma) vs Obrona Społeczna NPCa (Sukces Duży)

Pomocne talenty i umiejętności:

Wrażenie lub Trwałe wrażenie lub Występ artystyczny lub Anielskie Oblicze

Retoryka - ta umiejętność pomocna jest w Teście Interakcji - Przenikliwość. Udany test umiejętności odkrywa prawdziwe intencje rozmówcy, wobec tematu rozmowy. Stopień Umiejętności może stanowić Obronę Społeczną wobec działań NPCów (Retoryka, Aktorstwo, Flirtowanie, Uwodzenie, Przebranie).

Zastraszenie

Adept może zmusić NPCa by przerwał swoje działanie, lub wymóc na nim celowe działanie.

Ograniczenia:

  • NPC musi posługiwać się tym samym językiem
  • NPC musi być w zasięgu wzroku
  • Należy wykonać test Charyzmy/Talentu/Umiejętności wobec Obrony Społecznej NPCa

Polecenie zaprzestania działań - Test Interakcji (Charyzma) vs Obrona Społeczna NPCa (Sukces Przeciętny - na 1 rundę, Sukces Wyjątkowy - tak długo póki w zasięgu wzroku)
Wymuszenie działania - Test Interakcji (Charyzma) vs Obrona Społeczna NPCa (Sukces Duży, pod warunkiem przebywania w zasięgu wzroku)

Pomocne talenty i umiejętności:

Trwałe wrażenie lub Anielskie Oblicze.

Pozostałe Talenty społeczne, które nie należą do kategorii Interakcji:

Dyplomacja (Diplomacy) - używając tego talentu na stronach sporu, adept poprawia nastawienie stron wobec siebie o +1 poziom. Wpływ talentu trwa przez X godzin (X=poziom talentu).

Etykieta (Etiquette) - przydatny talent w interakcjach społecznych. Ma również wpływ na nastawienie NPCów wobec bohatera gracza. Bazowa trudność to 5. Modyfikacje trudności to +3 za czynniki: różnica w pozycji społecznej, inna rasa, cudzoziemcy, inna kultura/tradycje. Sukces Przeciętny - adept nie odstaje od ogółu (ma podstawy), Sukces Duży - akceptacja manier adepta, Sukces Ogromny - wywarcie wrażenia poprawia nastawienie zebranych o +1 poziom względem adepta przez X dni (X=poziom talentu). Talent nie jest

Znajomość ulicy (Streetwise) - umiejętność działa podobnie jak Etykieta, ale w kręgach półświatka. Dodatkowo działa jak umiejętność wiedzy. Dopiero udane użycie na grupie przestępców pozwala na zastosowanie Testów Interakcji wobec nich.

Empatia (Emphatic sense) - ten talent daje adeptowi wgląd w stan emocjonalny postaci, która jest od niego oddalona o nie więcej niż 10 metrów. Trudność to Obrona Społeczna. Każdy poziom sukcesu coś daje. Przeciętny - ogólny stan emocjonalny postaci (spokojny, przestraszony, zaciekawiony itp), Duży - odczytanie emocji widocznych „na wierzchu” (a więc poirytowanie, zainteresowanie, znudzenie itp). Wyjątkowy sukces - odkrywa prawdziwe emocje drzemiące (lub tłumione) wewnątrz (a więc ktoś jest przestraszony, ale maskuje to spokojem; ktoś jest skupiony na działaniu, ale maskuje to znudzeniem itp).

Za każdy poziom sukcesu adept dostaje +1 do testu interakcji o ile wiedza o stanie emocjonalnym postaci jest w tej interakcji pomocna (a więc najczęściej przy Przenikliwości, czy Zastraszeniu)

Targowanie się - opisane jest szczegółowo w zasadach

zasady/interakcje_spoleczne.txt · ostatnio zmienione: 2019/11/04 14:20 przez gerion
[unknown link type]Do góry
Magus RPG