Kiro

Majątek

Strój codzienny
  • wietrzniacka jedwabna koszula(biała),
  • spodnie ze skóry,
  • lekkie wysokie buty ze skóry,
  • wietrzniacki płaszcz ochronny,
Uzbrojenie
  • wietrzniacki kościany mieczyk,
  • Kryształowa kolczuga wątkowa
Ekwipunek
  • Materac,
  • Narzędzia artystyczne do rzeźbienia,
  • krzesiwo i hubka,
  • wietrzniacka fajka, prezent od klanu Kunocha
  • ziele fajkowe
Eliksiry
  • Zestaw uzupełniający medykamentów x 2,
Sprzęt magiczny
  • Amulet krwi - Darksight Eye, założony;
  • Amulet Pochłonięcia Ciosu - założony,
  • Brosza ostrzeżenia,
  • Magiczna księga (własna),
  • Przedmiot Matryca - Naszyjnik
  • Pierścień mistrza
  • Magiczna Mapa Dhalego - przedmiot wzorca
  • Magiczna kukiełka - chowaniec
  • Błogosławieństwo Upandala - narzędzia
Gotówka
  • Srebro: 277 (przy sobie)
  • Złoto: 58 (przy sobie)
  • Złoto: 50 starożytnych therańskich monet (przy sobie)
  • Biżuteria (pierścienie, naszyjniki i łańcuszki) warta 120 sr (przy sobie)
  • Depozyt u Gorta w jego posiadłości: 500 ss,
  • kamienie szlachetne (3000 sr)
  • 1500 sr i 700 zł depozyt w Throalu u Gorta
  • Srebrna szpila z jadeitem (30sr), bransoleta (10sr)
Prowiant
  • bukłaczek 0,5l,
  • Słój z kawą (pełen) miarka i tygielek.
Odzież
  • Wietrzniacki Płaszcz Zimowych Nocy
  • Strój odświętny, bogato zdobiony
  • Stylowa żółta czapka
Dokumenty
  • Księga zaklęć z Kaeru Varenna (V – Stone Cage, IV - Suffocating Paste, IV – Weapon Back III – Behind Eye III – Rust III – Winds of deflection II – Air Mattres II – Boil Water II – Flame Strike II – Gills I – Crunch Climb I – Earth Darts I – Flame Weapon I – Resist Cold I – Resist Fire)
  • Zakupiona formuła zaklęcia Ease Passage
  • Dokument Obywatelstwa Throalu,
  • Umowa stowarzyszeniowa z Okiem Throalu (05.04.1506TH),
Inne
  • Almarańskie kessris 1,5 l (prezent od Elwurfa)
  • 3 drewniane figurki od Runewinda Milczącego
  • Order Wierności Koronie nadany przez króla Nedena 15 Charassa 1508 TH
  • Medalion członka Kręgu Mistrzów Żywiołów Jego Królewskiej Mości
  • niewielkie drewniane pudełeczko i 40 drewnianych figur szachowych.
  • Pióro chmuroptaka, pióro sokoła
Nieruchomości
Zasoby

Członkostwo w Kręgu Mistrzów Żywiołow JKM:

  • dostęp do zaklęć MŻ
  • dostęp do ksiąg o teorii i praktyce
  • dostęp do większości receptur rynkowych przedmiotów magicznych (wszystkie Unusual i wybrane Rare)
  • dostęp do laboratorium
  • kupno komponentów po cenach rynkowych bez długotrwałego oczekiwania

Obowiązki to:

  • robocizna na rzecz Kręgu (wykonywanie zamówionych wyrobów magicznych)
  • szkolenie innych członków po cenach minimalnych
  • udostępnianie zaklęć z własnej księgi na życzenie
  • prawo pierwokupu znalezionych magicznych artefaktów (gdyby Kiro chciał coś sprzedać)
Chmuroptak

Posiadając pióro dorosłego Chmuroptaka, Kiro jest w stanie transformować zaklęciem Płaszcz Sokoła swoje ciało w postać Chmuroptaka. Zaklęcie utrzymuje tę formę przez tyle godzin ile poziomów talentu Rzucanie Czarów aktualnie posiada. W postaci CHmuroptaka zachowuje jego cechy fizyczne, ale cechy mentalne Kiro pozostają bez zmian. Może rzucać zaklęcia nie wymagające gestów, czy mowy. Ataki fizyczne i prędkość ruchu są takie jak Chmuroptaka.

Charakterystyka:
Zręczność: 10 (2k8)
Siła: 20 (2k12+k10)
Wytrzymałość: 20 (2k12+k10)
Percepcja (Kiro): 8 (2k6)
Siła Woli (Kiro): 7 (k12)
Charyzma (Kiro): 7 (k12)

Inicjatywa: 10 (2k8)

Obrona fizyczna: 11
Obrona magiczna (Kiro): 12
Obrona społeczna (Kiro): 9

Pancerz fizyczny: 5
Pancerz duchowy (Kiro): 11

Akcje: 2

Atak (4): 14 (2k12)
Obrażenia:
Dziób (5): 25 (2k12+k10+k8)
Pazury (2): 22 (2k12+2k6)

Próg życia: 127
Próg przytomności: 115
Próg ran: 25
Testy zdrowienia: x9 (2k12+k10)
Zachowanie równowagi: 20 (2k12+k10)

Moce:
Zmysł wzroku: 12 (2k10)

Ruch (prosta akcja w walce):
8m / runda - na ziemi
20m / runda - w powietrzu
200m / minutę, 12 mil/h, 96 mil / doba (maks)

Sokół

Posiadając pióro sokoła, Kiro jest w stanie transformować zaklęciem Płaszcz Sokoła swoje ciało w postać sokoła. Zaklęcie utrzymuje tę formę przez tyle godzin ile poziomów talentu Rzucanie Czarów aktualnie posiada. W postaci sokoła zachowuje jego cechy fizyczne, ale cechy mentalne Kiro pozostają bez zmian. Może rzucać zaklęcia nie wymagające gestów, czy mowy. Ataki fizyczne i prędkość ruchu są takie jak sokoła.

Charakterystyka:
Zręczność: 8 (2k6)
Siła: 3 (k6-1)
Wytrzymałość: 4 (k6)
Percepcja (Kiro): 8 (2k6)
Siła Woli (Kiro): 7 (k12)
Charyzma (Kiro): 7 (k12)

Inicjatywa: 8 (2k6)

Obrona fizyczna: 12
Obrona magiczna (Kiro): 12
Obrona społeczna (Kiro): 9

Pancerz fizyczny: 0
Pancerz duchowy (Kiro): 11

Akcje: 2

Atak (3): 11 (k10+k8)
Obrażenia:
Dziób (5): 8 (2k6)
Pazury (3): 6 (k10)

Próg życia: 40
Próg przytomności: 27
Próg ran: 7
Testy zdrowienia: x2 (k6)
Zachowanie równowagi: 6 (k10)

Moce:
Zmysł wzroku: 9 (k8+k6)
Polowanie: 9 (k8+k6)
Tropienie: 10 (2k8)
Ruch (prosta akcja w walce):
4m / runda - na ziemi
18m / runda - w powietrzu
180m / minutę, 10 mil/h, 80 mil / doba (maks)

Zaklęcie Metalowe skrzydła

16m/ runda
20 minut lotu (po 1 min na start/lądowanie): 2,8 mili
8 mil / h, 64 mile / doba (maks)

kiro/majatek.txt · ostatnio zmienione: 2019/09/10 20:30 przez gerion
[unknown link type]Do góry
Magus RPG