Interakcje społeczne w ED3

Nastawienie NPCów

NPC względem bohatera gracza może mieć jedną z 7 postaw (Wrogie, Nieprzyjazne, Nieżyczliwe, Obojętne, Przyjazne, Lojalne i Oddane). Zasadniczo od -3 do +3 na skali, gdzie postawa Obojętna jest środkiem skali. Od tych postaw zależy sposób interakcji i wielkość/rodzaj przysługi, którą Bohaterowie Graczy mogą uzyskać.

Wszystkie interakcje społeczne prowadzone są na bazie postawy NPCa wobec postaci gracza. Wiele talentów i umiejętności może zdecydowanie wpływać na postawy NPCów i ich reakcje:
All social interactions with gamemaster characters are based on the characters’ attitudes toward the player characters. Their attitudes determine how difficult or easy it is for your character to influence a gamemaster character or otherwise achieve a goal requiring cooperation

Oddany (+3) - dobrowolnie podejmie wielkie poświecenie by zadowolić swego bohatera. Podejmie też ogromne ryzyko nie licząc się z konsekwencjami swoich działań. Może nawet poświęcić życie, by uratować bohatera.

Lojalny (+2) - jest głęboko przekonany o wysokiej wartości bohatera. Dba o interesy bohatera, ale liczy też na wzajemność. Czeka też cierpliwie jeśli lojalność nie jest odwzajemniona natychmiast. Podejmie ogromne ryzyko tak długo jak uzna działania i zachowanie bohatera za godne bycia lojalnym. Zdradzi bohatera wyłącznie w ekstremalnych okolicznościach.

Przyjazny (+1) - lubi towarzystwo bohatera i ceni jego osobę. Przyjazne postacie oczekują wzajemnej, korzystnej relacji. Przyjazna postać chętnie spełni drobną przysługę wobec bohatera, tak długo jak długo może liczyć na wzajemność. Bohater może przekonać taką postać by podjęła znaczne ryzyko dla niego. Ale może to uczynić rzadko i ze sporym trudem.

Neutralny (0) - Postacie neutralnenie są bardziej beznamiętne niż obojętne. Można ją przekonać do zrobienia drobnej przysługi, ale nie podejmie znaczącego ryzyka bez obietnicy równie znaczących nagród.

Nieżyczliwy (-1) - taka postać chętnie oszuka bohatera i go wykorzysta ale bez wyrządzania fizycznej krzywdy. Nieżyczliwą postać nie można przekonać by wyświadczyła choć drobną przysługę, chyba, że wyraźnie na tym zyska. Przekonanie takiej postaci do podjęcia ryzyka jest ekstremalnie trudne. Porzuci ona zobowiązania przy pierwszej okazji.

Nieprzyjazny (-2) - taka postać nie zawaha się skrzywdzić postaci, jeśli ten czyn poprawi jego życiową sytuację. Jest praktycznie niemożliwe by przekonać taką postać do pozytywnego działania wobec bohatera. Nie podejmie też żądnego ryzyka dla niego.

Wrogi (-3) - czerpie radość z rozważania i planowania sposobów wyrządzenia krzywdy bohaterowi. Nie można go przekonać do wyświadczenia jakiejkolwiek przysługi.

Interakcje

Mechanika rozróżnia 5 rodzajów interakcji: Wywieranie wrażenia, Podstęp, Przenikliwość, Zastraszenie i Przysługi. By rozstrzygnąć wynika danej interakcji, bohater wykonuje Test Interakcji gdzie trudnością jest Obrona Społeczna postaci. Jeśli bohater ma stosowny talent lub umiejętność - może ich użyć. Inaczej wykorzystuje czysty atrybut Charyzmy. Mechanika indywidualnego talentu jest nadrzędna nad opisaną poniżej ogólną mechaniką. Talenty często mają lepszą skuteczność niż Testy Interakcji, ale z drugiej strony są też mocno zawężony czy ograniczone. Zasada mówi, że talenty winno stosować się wyłącznie do opisanych w nich sytuacji.

1. Wywieranie wrażenia

Wywieranie wrażenia służy najczęściej do polepszenia postawy NPCa wobec gracza. Generalna zasada - nie można poprawić nastawienia NPCa, którego postawa już jest oddana (+3), lojalna (+2) lub wroga (-3).

  • Wywierać wrażenie należy wyłącznie na NPCach spotkanych po raz pierwszy.
  • Należy wykonać Test Interakcji wobec Obrony Społecznej NPCa
  • Sukces poprawia nastawienie +1 poziom, pech pogarsza -1 poziom.
  • Efekt wrażenie trwa przez 24 godziny.
  • Działanie wobec NPCa w sposób Neutralny, Nieżyczliwy czy Nieprzyjazny likwiduje efekt wrażenia - by to sprawdzić postać wykonuje test SW przeciwko Obronie Społecznej adepta. Jeśli poziom sukcesu jest równy/wyższy poziomowi „wrażenia” - efekt znika.
  • Jakiekolwiek wrogie działania natychmiast likwiduje bonusy z „wrażenia”
Pomocne talenty i umiejętności:

Pierwsze wrażenie (First Impression) - udany test talentu poprawia nastawienie NPCa o +1 poziom wobec adepta, lub o +2 poziomy w przypadku Sukcesu Ogromnego (Excellent). Ograniczenia: działa tylko na jedną postać i tylko przy pierwszym spotkaniu. Nastawienie NPCa może jeszcze się poprawiać lub pogarszać, ale efekt talentu po każdym dniu obniża się o 1 poziom.

Wrażenie (Impress) - adept wywiera wrażenie poprzez artystyczny występ. Po udanym użyciu, adept może dodać poziom talentu do dowolnego Testu Interakcji przez okres równy X minut (X=poziom talentu).

Trwałe wrażenie (Lasting Impression) - tego talentu adept możne użyć wobec grupy NPCów pod warunkiem: spotkania ich po raz pierwszy lub zamiaru opuszczenia grupy na 24 godziny po użyciu talentu. Udany test utrwala w umysłach NPCów dramatyczny obraz adepta, co niesie ze sobą skutki wobec przyszłych testów interakcji.
Przez X tygodni (X=poziom talentu), adept może dodać poziom talentu do jakiegokolwiek Testu Interakcji. Ograniczenia: ofiary nie mogą podlegać kolejnemu wywieraniu wrażenia przez adepta, dopóki trwa efekt tego talentu. Efekt znika również, jeśli adept zostanie dostrzeżony w ciągu 24 godzin, przez jakiegokolwiek NPCa z grupy, która podlegała wpływowi.

Prowadzenie rozmowy (Conversation) - udany test talentu wywiera wrażenie na uczestnikach rozmowy. Ich nastawienie zmienia się +1 względem adepta na czas prowadzonej rozmowy i przez X godzin po jej zakończeniu (X = poziom talentu). Talent ma dwa ograniczenia - liczba uczestników (nie więcej niż poziom talentu), i brak możliwości poprawienia nastawienia NPCa podczas działania efektu talentu.

Występ artystyczny (Performance) - adept wybiera talent lub umiejętność artystyczną i oddziałuje (wywiera wrażenie) na widzach. Każdy poziom sukcesu zapewnia bonus +1 do Testów Interakcji przez czas X godzin. (X=poziom talentu).

Anielskie oblicze (Angelic Appearance) - rozwinięcie talentu.
WYmaga użycia talentu Mimikra vs Obrona Magiczna ofiary, Duży Sukces gwarantuje bonus +1 do jednego, kolejnego Testu Interakcji. Ogromny - bonus +2, a Wyjątkowy - bonus +3.

2. Podstęp

Bohater gracza próbuje przekonać NPCa o czymś, co nie jest prawdą. W testach tej interakcji nie chodzi o poprawę/pogorszenie nastawienia NPCa, a o faktyczne przekonanie go o kłamstwie.

Ograniczenia:

  • NPC musi posługiwać się tym samym językiem
  • Przedstawienie sprzecznych faktów/dowodów natychmiast kończy działanie Podstępu
  • Należy wykonać test Charyzmy/Talentu/Umiejętności wobec Obrony Społecznej NPCa

Przesada - Test Interakcji vs Obrona Społeczna NPCa (Sukces Przeciętny)
Zmyślanie - Test Interakcji vs Obrona Społeczna NPCa (Sukces Duży)
Półprawdy - Test Interakcji vs Obrona Społeczna NPCa (Sukces Przeciętny)

3. Przenikliwość

Adept chce odgadnąć zamiary NPCów, odgadnąć cel rozmowy, odkryć uczucia lub próbę oszustwa.

Ograniczenia:

  • NPC musi posługiwać się tym samym językiem
  • Należy wykonać test Charyzmy/Talentu/Umiejętności wobec Obrony Społecznej NPCa

Wykrycie podstawowych uczuć NPCa - Test Interakcji vs Obrona Społeczna NPCa (Sukces Przeciętny)
Wykrycie oszustwa/kłamstwa - Test Interakcji vs Obrona Społeczna NPCa (Sukces Duży)

Pomocne talenty i umiejętności:

Retoryka - ta umiejętność pomocna jest w Teście Interakcji - Przenikliwość. Udany test umiejętności odkrywa prawdziwe intencje rozmówcy, wobec tematu rozmowy. Stopień Umiejętności może stanowić Obronę Społeczną wobec działań NPCów (Retoryka, Aktorstwo, Flirtowanie, Uwodzenie, Przebranie).

4. Zastraszenie

Adept może zmusić NPCa by przerwał swoje działanie, lub wymóc na nim celowe działanie.

Ograniczenia:

  • NPC musi posługiwać się tym samym językiem
  • NPC musi być w zasięgu wzroku
  • Należy wykonać test Charyzmy/Talentu/Umiejętności wobec Obrony Społecznej NPCa

Polecenie zaprzestania działań - Test Interakcji (Charyzma) vs Obrona Społeczna NPCa (Sukces Przeciętny - na 1 rundę, Sukces Wyjątkowy - tak długo póki w zasięgu wzroku)
Wymuszenie działania - Test Interakcji (Charyzma) vs Obrona Społeczna NPCa (Sukces Duży, pod warunkiem przebywania w zasięgu wzroku)

Przydatne talenty społeczne:

Dyplomacja (Diplomacy) - używając tego talentu na stronach sporu, adept poprawia nastawienie stron wobec siebie o +1 poziom. Wpływ talentu trwa przez X godzin (X=poziom talentu).

Etykieta (Etiquette) - przydatny talent w interakcjach społecznych. Ma również wpływ na nastawienie NPCów wobec bohatera gracza. Bazowa trudność to 5. Modyfikacje trudności to +3 za czynniki: różnica w pozycji społecznej, inna rasa, cudzoziemcy, inna kultura/tradycje. Sukces Przeciętny - adept nie odstaje od ogółu (ma podstawy), Sukces Duży - akceptacja manier adepta, Sukces Ogromny - wywarcie wrażenia poprawia nastawienie zebranych o +1 poziom (maksymalnie Przyjazny) względem adepta przez X dni (X=poziom talentu) lub dopóki trwa sytuacja społeczna.

Znajomość ulicy (Streetwise) - umiejętność działa podobnie jak Etykieta, ale w kręgach półświatka. Dodatkowo działa jak umiejętność wiedzy. Dopiero udane użycie na grupie przestępców pozwala na zastosowanie Testów Interakcji wobec nich.

Empatia (Emphatic sense) - ten talent daje adeptowi wgląd w stan emocjonalny postaci, która jest od niego oddalona o nie więcej niż 10 metrów. Trudność to Obrona Społeczna. Każdy poziom sukcesu coś daje. Przeciętny - ogólny stan emocjonalny postaci (spokojny, przestraszony, zaciekawiony itp), Duży - odczytanie emocji widocznych „na wierzchu” (a więc poirytowanie, zainteresowanie, znudzenie itp). Wyjątkowy sukces - odkrywa prawdziwe emocje drzemiące (lub tłumione) wewnątrz (a więc ktoś jest przestraszony, ale maskuje to spokojem; ktoś jest skupiony na działaniu, ale maskuje to znudzeniem itp).

Za każdy poziom sukcesu adept dostaje +1 do testu interakcji o ile wiedza o stanie emocjonalnym postaci jest w tej interakcji pomocna (a więc najczęściej przy Przenikliwości, czy Zastraszeniu)

Targowanie się - opisane jest szczegółowo w zasadach

Wdzięczny odwrót - jeśli adept, który się wyłgał i uciekł powróci do walczących, zaatakują go. Ich nastawienia nie da się zmienić żadnym Testem Interakcji.

Hipnoza - udane użycie sprawia, że nastawienie zahipnotyzowanego poprawia się +1 (maksymalnie do Przyjaznego)

Zimna krew - może być pomocna przy odparciu Zastraszenia (WYmuszanie działania)

Przeszywające spojrzenie (Steely stare) - postać będąca pod wpływem talentu nie może wykonać Testów Interakcji: Perswazja, Zastraszenie, Prowokacja.

Uwodzicielski uśmiech (Winning smile) - po udanym użyciu dodaje swój poziom do Testów Interakcji wobec tej samej postaci.

Taniec na wodzie (Water dancing) - dodaje poziom talentu do Testów Interakcji

Flirtowanie i Uwodzenie - obie umiejętności mają swoją własną mechanikę.

5. Przysługi

Adept może próbować przekonać postać do wyświadczenia przysługi poprzez logiczne argumenty, pochlebstwa, apele do przyjaźni bądź uciekanie się do innych sposobów. Przysługi to czas, pieniądze bądź zasoby które przynoszą korzyść adeptowi. Poziom sukcesu jaki gwarantuje uzyskanie przysługi, zależy od poziomu nastawienia postaci od której ową przysługę się żąda.

By uzyskać przysługę należy wykonać test Charyzmy wobec Obrony Społecznej postaci (raz dziennie wobec jednej postaci).

NastawienieMała przysługaDuża przysługa
OddanyPoorPrzeciętny
LojalnyPrzeciętnyDuży
PrzyjaznyDużyOgromny
NeutralnyOgromyWyjątkowy
NieżyczliwyWyjątkowy -

Jak zwiększyć szansę otrzymania przysługi:

  • przysługa za przysługę - jeśli NPC to zaakceptuje musi wykonać swoją przysługę jako pierwszy. Adept może wykonać dwa Testy Interakcji by zjednać przychylność i zawrzeć deal.
  • jak wyżej, ale BG najpierw wykonuje swoją przysługę, jeśli się to stanie nastawienie NPCa rośnie +1 i wówczas BG wykonuje swój test przysługi. Adept może wykonać dwa Testy Interakcji by zjednać przychylność i zawrzeć deal.
  • duża przysługa BG oddana za małą - ale NPC wykonuje swoją przysługę pierwszy. Nastawienie NPCa rośnie +2 wówczas BG wykonuje swój test przysługi
  • jak wyżej, ale BG najpierw wykonuje swoją przysługę, Adept może wykonać dwa Testy Interakcji by zjednać przychylność NPC. jeśli się to stanie nastawienie NPCa rośnie +2 i wówczas BG wykonuje swój test przysługi.
zasady/interakcje_spoleczne.txt · ostatnio zmienione: 2021/04/03 17:50 przez gerion
[unknown link type]Do góry
Magus RPG