Action disabled: source

Wyprawa do Aras Nehem

Sesje z 11 i 18 luty 2007 bohaterowie udają się w podróż do Aras Nehem, gdzie czeka ich kilka niespodzianek

8 Raquas 1498 TH

Jeszcze w przeddzień wyprawy Dwirnach zdążył odwiedzić Seosamha. Mistrz Żywiołów przyjął go z uprzejmością. „Mości Dwirnachu, pytałem wczoraj duchy w twojej sprawie. Ale jak to bywa z prędko myślącymi duchami powietrza, nie znalazłem nic, co mogło by ci się spodobać. Myśl, że w twojej sprawie najbardziej pomógłby ci Dziekan Pnącza z Pływającego Miasta. Zresztą, jak będziesz się tam wybierał, wstąp do mnie. Będę miał niewielką przesyłkę dla niej i chętnie powierzę ci te mały upominek.” Krasnolud nieco rozczarowany wrócił do swego zennikańskiego mieszkania. Następnego dnia zrobili ostatnie zakupy i poświęcili czas na rytuały karmiczne.

Urupę opuścili przez południową bramę, 8 dnia Raquas. Wyruszyli biorąc z sobą minimum zapasów. Troje Łowców Horrorów, Wojownik i Iluzjonista to doskonałe towarzystwo by wyruszyć ku Aras Nehem. Ekkar był bardzo dumny ze swej roli w grupie. W końcu to Karam podjął się przeprowadzić Rytuał Awansu właśnie w pobliżu tego miejsca o złej sławie.

Ranek był ciepły, od morza wiała lekka bryza. Wędrowali szlakiem wzdłuż linii brzegowej, mijając po drodze wozy wyładowane workami z ziarnem, owocami i wszelkim dobrem, jakie można było sprzedać kuchmistrzom Dzielnicy Przybyszów. Po kilku godzinach dotarli do brzegu szeroko rozlanej Wiji, która wlewała swe zielonkawe wody, do spienionego Aras. Przywitały ich wystające wieże K’rik Karth – t’skrangowego niall. Miejscowe t’skrangi robiły niezły interes na przewożeniu interesantów z jednego brzegu Wiji na drugi. Po prawdzie to mieszkańcy odleglejszych osad zwykle przybywali do Urupy swoimi małymi kutrami, płynąc ku miastu równolegle do plaż nadmorskich. Ale wielu wędrowców musiało w ten czy inny sposób pokonać rzekę. A w ujściu Wija miała szerokość ponad 5 mil, biorąc pod uwagę skąpe deszcze i gorącą porę roku. Mieli sporo szczęścia, że Likard dojrzał znajome żagle. Był to Volgroth z osady Greth, łowił na płyciznach Wiji. Przed wieczorem przewiózł ich na drugi brzeg, opowiadając po drodze to i owo o osadzie, ostatnich wydarzeniach i swoim synu. Był bardzo dumny z Jetsena. Jego syn niedawno powrócił po długiej nieobecności. Był adeptem, Mistrzem Żywiołów i ostatni kwartał spędził w pływającym mieście t’skrangów na jeziorze Ban.

Nie uszli daleko, jak zastał ich zmierzch. Nie obozowali jednak sami. Na plaży spotkali trójkę rybaków, do których się chętnie przyłączyli. Rybacy byli trochę nieufni na początku, ale po kilku opowieściach sami zaczęli mówić o sobie. Była to rodzina, stary człowiek – Nivus i jego dwóch synów: Gros i Caros. Mieszkali niedaleko, lecz splątały im się sieci i stracili pół dnia na ich ratowanie. Teraz odpoczywali, by ze świtem wyruszyć na północ, ku Urupie.

Po spokojnej nocy wstał chłodny świt. Rybacy już dawno ich opuścili, więc w pośpiechu zjedli śniadanie i wyruszyli dalej na południe. Tereny nieco się zmieniły, więcej pagórków i ogromnych wydm przecinało ich drogę. Szlak jako taki nie istniał. Wzgórza łagodnie opadały ku morzu, z oddali widzieli rzadko rozrzucone, rybackie osady. Dopiero późnym popołudniem osiągnęli Tristam. Na jednym z nadmorskich wzgórz stało 12 domów, zbudowanych z suszonego mułu rzecznego i trocin. Dość wysoka palisada otaczała osadę, jedynie w dole, na plaży stały wyciągnięte łodzie, przy których pracowało kilku miejscowych ludzi. Mieli kosze pełne omułków, kiełży i garneli, a także piaskowych homarów, które zapewne wkrótce zagoszczą w kuchniach Urupy. W osadzie potraktowano ich bardzo podejrzliwie. Bram nie otwarto i nie wpuszczono ich do środka. Dzień wcześniej kręciło się tu kilku podejrzanych osobników, więc naczelnik Tristam– Marko, na wszelki wypadek odmówił gościny adeptom. Sprzedano im tylko słodką wodę i odprawiono od bram.

10 dnia Raquas dotarli do ostatniej odnogi Wiji. Rzeka miała tu blisko 1,5 mili szerokości, a na jej drugim brzegu, na wzgórzu, otoczona kamiennym murem wznosiła się ludzka osada Greth. Zapłacili jednemu z rybaków, by przewiózł ich przez rzekę i zagościli na dłużej w Greth. Likard był tam już znanym gościem, więc przyjęli ich bez oporów. Grethzamieszkiwało ponad 20 rodzin. Domy były porządnie zbudowane z kamiennych bloków. Jak Dwirnach zauważył, był to szary i różowy marmur przedniej jakości. Rybacy ściągali go z nieodległych, nadmorskich kamieniołomów. To niskie pasma Gór Gromu schodziły aż do brzegów Aras. Na płaskich dachach domów nadbudowano spiżarnie, suszarnie i inne pomieszczenia. Śniegu praktycznie tu nigdy nie widziano. Osada była prawie samowystarczalna, na wzgórzach uprawiano jęczmień i proso, a w dolinach wypasano kozy. Większość mężczyzn trudniła się jednak rybactwem i zarabiała sprzedając swe połowy w Urupie.

Adeptów przyjęto bardzo ciepło. Naczelnik wioski, starszy człowiek imieniem Sogden, był adeptem Trubadurem. Zaprosił Likarda i jego towarzyszy na uroczystą kolację. I znów adepci musieli opowiadać o swoich przygodach. Po kolacji jednak, u Sogdena zostały tylko ważne osoby: kowal Arruf, cieśla Inge, uzdrowicielka Mirrthe i Jetsen, syn Volgrotha, Mistrz Żywiołów. Naczelnik niepokoił się wczorajszą wizytą dziwnych gości. Był zdania, że to kolejni Dawcy Imion, skaptowani przez kultystów Ristula. Zmierzali w kierunku Aras Nehem w ogóle się z tym nie kryjąc. To wzbudziło niepokój Ekkara i towarzyszących mu Łowców Horrorów.

Jednak największym zainteresowaniem cieszył się Dwirnach. Sogden i Inge, jak tylko się dowiedzieli, że Wojownik jest również mistrzem kamieniarstwa, zapragnęli go zatrudnić do prac przy budowie wielkiego spichlerza. Dwirnach miał jednak świadomość, że musiałby tu zostać dobre 3 miesiące, co w ogóle nie wchodziło w rachubę przy jego planach. Choć wynagrodzenie, jakie zaproponowali rybacy wydawało się bardzo atrakcyjne.

Następnego dnia obrali południowo-zachodni kierunek, pod wieczór obchodząc wysunięty cypel. Podróż była coraz bardziej uciążliwa, gdyż dotarli na przedgórze Gór Gromu i musieli często się wspinać po stromych zboczach, które kończyły się kamiennymi osypiskami, czy piargami wpadającymi do morza.

13 dnia Raquas doszli do kanionu Dudniącej Rzeki, która spływała ze szczytów Gór Gromu. Kanion dzielił na pół dolinę dość głębokimi i stromymi ścianami, a malowniczy wodospad, tworzył piękne kaskady wpływające wprost do Morza Aras. Oba brzegi kanionu spinał linowy most. Dwirnach był bardzo czujny, wydawało mu się, że jest to niezwykle dogodne miejsce na zasadzkę. Obawiał się, że posuwają się szybciej od nieznanych osobników, wolał więc zachować wszelkie środki ostrożności. Nocą opracowali plan, a rankiem kolejnego dnia wcielili go w życie. Likard posłużył się magią iluzyjną, tworząc lustrzane kopie adeptów. Każda kopia wędrowała kilka metrów przed prawdziwym Dawcą Imion. Wykorzystując zaskoczenie, błyskawicznie przeprawili się przez most. Na szczęście nikt na nich nie czekał, ani nikt ich nie widział. Nadmiar ostrożności tym razem okazał się niepotrzebny. Jednak po drugiej stronie kanionu, natrafili na opuszczone domy pasterzy. Wnętrza były w dziwnym stanie, a wszystko wokół nosiło ślady walki i zamieszania. Wewnętrzne ściany, drzwi i sufity domów nosiły liczne i głębokie rysy. W jaskini nieopodal czekało jednak niewielkie stado wygłodniałych kóz. Wypuścili je i zaczęli tropić ślady, które zostawił dziwny napastnik. Ślady krzyżowały się z innymi, jednakże te należały do kilku zwyczajnych Dawców Imion. Karam podejrzewał, że należały do podejrzanych wędrowców, o których opowiadał im Sogden. Gdy ślady się rozdzieliły postanowili pójść za tropem napastnika z pasterskich domów. Zeszli na kamienistą plażę pod wysokimi klifami. Po długiej wędrówce odnaleźli pieczarę i cały kompleks jaskiń. To w jednej z nich było gniazdo istoty, która tak spustoszyła pasterskie domostwa. Natrafili na wiele dziwnych śladów, mnóstwo kości różnych zwierząt, a także elementy ekwipunku wędrowców. Postanowili wrócić do punktu wyjścia i pójść tropem Dawców Imion.

Poranek kolejnego dnia rozpoczął się od zaskakującego ataku brytana, na którego terytorium nieopatrznie weszli. Biedne zwierze przeliczyło się jednak z siłami, gdyż wystarczył jeden cios dwirnachowego topora, by brytan już nigdy więcej nie wstał na cztery łapy. Po długiej wędrówce i wspinaczce, odnaleźli pierwsze ślady bytności Dawców Imion. Były to kamienne stelle ze znakiem jakiego do tej pory nie spotkali. Nawet Likard nie zapuszczał się w te rejony Gór Gromu. Stelle prowadziły wysoko w górę, gdzie wkrótce odnaleźli mały płaskowyż pod stromą górą, w której ludzką ręką wykuto jaskinie i zawarto jej wejście kamienną bramą. Brama była uszkodzona, i nosiła podobne ślady jakie ujrzeli w chatach pasterzy. Teraz nie mieli wątpliwości. To coś, co zjadło górali, podążyło śladem kultystów Ristula i najpewniej ich dopadło (lub właśnie dopada) w ich własnym domu. Przyczaili się zatem i powzięli decyzję o obserwacji wejścia. W ciągu nocy omówili plan, podzielili się zadaniami i rankiem postanowili wejść do środka, żeby się przekonać, co też tak naprawdę się stało.

Gdzieś w połowie korytarza prowadzącego do wnętrza wpadł na nich krzyczący z przerażenia człowiek, ale wkrótce zginął usieczony przez Wojownika. Nim się zorientowali, wpadł na nich przedziwny stwór pokryty mnóstwem szkieletów i rozkładających się ciał. Ekkar chciał przebić go mieczem, lecz broń Łowcy przylgnęła do śluzowatego cielska potwora, a potem Łowca Horrorów przykleił się całym swoim ciałem, w żaden sposób nie mogąc się uwolnić. Globberog wypadł na płaskowyż i zaczął odważnie stawiać czoła adeptom. Ani Dwirnach, ani Karam nie potrafili przebić się przez gruby pancerz potwora, który stanowiły kości i ciała ofiar, niegdyś schwytanych lepką magią stwora. Karam sam został opluty ohydną substancją, która przykleiła go do podłoża. Wkrótce wszyscy, poza Tizkarąstali się ofiarami sprytnej bestii. Dopiero elfka bohatersko wskoczyła na górę potwora, tam gdzie nie mógł jej w żaden sposób dosięgnąć. Jej magiczna broń nie dała się tak łatwo przykleić, jak miecz Ekkara, czy kamienie rzucane przez Likarda. Wkrótce więc śmiertelnie raniony Globberog przestał opętańczo miotać się po placu. Tizkara uratowała życie im wszystkim.

Walka z potworem kosztowała ich wiele wysiłku. Odnieśli też sporo ran, przyklejeni do bestii, która wysysała z nich siły. Przez następne dwa dni odpoczywali w jaskiniach, lecząc rany i badając to, co pozostawili Ristulowcy. Znaleźli tylko kilka ciał. Pożar jaki wybuchł w centralnej komnacie, po ataku Globberoga, strawił wszystkie zapiski, jakie mogły tam być. Gdy doszli już do siebie, Karam zabrał Ekkara, by przeprowadzić z nim Rytuał Awansu. Udali się na drugą stronę górskiego łańcuch w kierunku Aras Nehem. Z oddali widzieli wysokie klify i chmary krylowców szybujące nad falami wzburzonego morza. 19 dnia Raquas, Ekkar Zielone Oko osiągnął V Krąg wtajemniczenia.

Przy wieczornym ognisku, Dwirnach uroczyście podziękował Tizkarze. Był głęboko wzruszony bohaterstwem ciężarnej elfki. „Tizkaro” – zaczął – „zachowałaś zimną krew godną najlepszego wojownika. Dziękuję ci, pewnie nie tylko w swoim imieniu. Przyrzekam ci, dbać i chronić twojego potomka, póki sił i życia mi wystarczy. Niech Thystonius wejrzy na tę chwilę i zawsze mi o niej przypomina.” Po czym zwrócił się do przyjaciela: „Karamie długo zwlekałem, ale wiesz, że wszystko musi mieć swoją przyczynę, początek i koniec. Prosiłeś mnie, bym nauczył cię kilku talentów ze ścieżki Wojownika. Nie czułem pewności, że mogę się podzielić z tobą moją magią. Teraz zaś tę pewność mam. Jak tylko czas i sposobność pozwoli, wprowadzę cię w arkana Drewnianej Skóry, bo wiem jak bardzo przyda ci się moja magia. Jesteś dzielnym człowiekiem.” Obchodząc dookoła ogniska, pominął Likarda. Podszedł jednak do Ekkara i zwrócił się również do niego. „I ty nie ustępowałeś dzielnością. Chęci ci nie brak, zapału również. Przydałby ci się dobry mentor, który nauczyłby cię kilku wojennych sztuczek. Przyjmij zatem moją ofertę, za twą odwagę i serce do walki.”

W sześć dni później siedzieli już przy stole Sogdenaw Greth, a Dwirnach kreślił plany fundamentów spichlerza i objaśniał Ingemu, jak fachowo wznosić ściany i podpory tak dużego budynku. Zostali w osadzie przez dwa dni, korzystając z gościnności ludzi, spieszyli się jednak z powrotem, by zdążyć pozałatwiać swoje sprawy przed wyruszeniem karawany Jorgego.

Czas ich gonił, miesiąc chylił się ku końcowi. W Urupie znaleźli się 28 dnia Raquas późnym wieczorem…

kampania/wyprawa_do_aras_nehem.txt · ostatnio zmienione: 2012/06/12 15:59 przez gerion
[unknown link type]Do góry
Magus RPG