Action disabled: source

Wydarzenia z sesji: czerwiec 2011, 5 lipca 2011 i 20 czerwca 2012…

26 lipca 1499 TH

Do późnego popołudnia tropili tajemniczego napastnika. Na próżno. Postanowili przenocować na skraju lasu, a rankiem udać się ponownie do jaskiń. Tajemniczy osobnik pojawił się raz jeszcze, dając im do zrozumienia, że nie są mile widziani w tym miejscu. Tym razem zakończyło się na strzale wbitej w pień drzewa z wiadomością i wykrzykiwaniu ku sobie inwektyw. Nieznajomy był elfem. Jednak rysów twarzy nie widzieli, bazowali wyłącznie na astralnym zbadaniu nieznajomego.

Nie przejmowali się groźbami. Kwestię strzegących wejścia brytanów rozwiązał Dwirnach. Będąc wojownikiem VII Kręgu podszedł do sprawy dość lekceważąco i musieli interweniować magowie, żeby krasnolud zanadto się nie spocił…

Karam zbadał dokładnie okolicę. Nie tylko bystrym okiem Łowcy Horrorów, ale też magicznymi talentami tropiciela i spojrzeniem astralnym. Znaleźli niewielką wnękę ukrytą w pobliżu wejścia do jaskini, kryjącą niezbadany mechanizm. Odnaleźli też ślady jakiegoś Dawcy Imion. Poszli jego tropem wiedzeni magią Łowcy.

Dość dokładnie zbadali jaskinie będącą przedsionkiem prawdziwej kopalni. W pyle i odłamkach wapienia kryły się przerdzewiałe resztki szyn - ślad widomej działalności górników. Boczne odnogi korytarza zawarto solidnymi drzwiami, których wykonanie świadczyło o współczesnym pochodzeniu. Jedna z pieczar zatarasowana był solidnymi stemplami, wiekowego drewna. Zaczęli więc rozprawiać się z drzwiami. Metodycznie. Badanie astralne wyraźnie wskazywało na obecność przejść wiodących „w dół” za drzwiami.

Niestety uszkodzenie pierwszych drzwi zaowocowało zatrzaśnięciem głównego korytarza solidną kratą, przez którą nawet wietrzniak nie mógłby się przecisnąć. Metal prętów był umagiczniony, i wzmocniony esencją ziemi. Metoda wyjścia „na rympał” odpadała.

Badali więc dalej kopalnie, kierując się tropem, którego migoczący w powietrzu ślad widział Karam. W jednej z niewielkich pieczar, za roztrzaskanymi drzwiami, znaleźli krągłą studnie, wiodącą w głąb kopalni. Przy jej krawędzi ktoś skrupulatnie złożył sznurową drabinkę. Z wnętrza studni dochodził delikatny, fioletowy poblask, regularnie przygasający. Na posadzce wokół studni leżało mnóstwo kamiennych fragmentów. Kilka większych pasowało do siebie i po ich złożeniu Karam stwierdził, że ma przed sobą fragment granitowej płyty, zupełnie innego pochodzenia niż naturalne skały wokół. Na spodniej stronie płyty widniały symbole, które Łowca Horrorów jednoznacznie zidentyfikował jako fragmenty strażniczych znaków, jakie wypisywali magowie zabezpieczający kaery na czas Pogromu.

Postanowili zejść głębiej.

Fioletowy blask pochodził z ogromnego kryształu, który lewitował na środku wielkiej sali. Na pierwszy rzut oka widać było kilka szkieletów potwornych stworzeń, które walały się wokół błyszczącej skały. Od razu odczuli też na sobie zgubny zew kryształu. Jedynie silna wola adeptów i ich głęboka wiedza o starożytnych zabezpieczeniach takich miejsc, pozwoliła bezpiecznie przejść dalej.

Szli ciągle za śladami. Minęli szereg pułapek, dołów z trującym gazem, kamiennych płyt uruchamiających śmiertelne ostrza i wielu innych, których świadomości nawet nie mieli. W końcu dotarli do korytarza dość wąskiego, lecz wyłożonego identycznymi fragmentami granitu. Płaskie kamienie ozdobione były zawiłym ornamentem i wzmocnione esencją ziemi. Sivarius aż jęknął z wrażenia, oceniając zmysłami Mistrza Żywiołów bogactwo ukryte w kamieniu. Korytarz ciągnął się wiele dziesiątków kroków. Na jego końcu dotarli do naturalnego kompleksu trzech połączonych jaskiń. Pierwsza w której się znaleźli była dość sporych rozmiarów. Osadzone w jej ścianach żywe kryształy, jaśniały wielokolorowym blaskiem, a świecący mech dodawał niemalże namacalnego ciepła. Miejscami porastały ją ogromne grzyby o kolorowych kapeluszach. Wielkie jak pnie trzony, wysokością przekraczały dorosłego trolla. Mnóstwo drobnych zwierząt miału tu swój raj. Małe kraby jaskiniowe, długie skolopendry, dziwne ważki i wielkie pająki kroczące na swych ośmiu nogach. Sąsiednia, mniejsza jaskinia była domem cieniopłaszczek i musieli trochę przestraszyć te stworzenia. Natomiast trzecia jaskinia była ogromnych rozmiarów i przecinała ją szeroka rzeka, o bardzo wartkim strumieniu.

Jaśniejące ślady Dawcy Imion kończyły się w rzece. Stanęli na jej brzegu i zaczęli badać teren. Odkryli przedziwną płaskorzeźbę po drugiej stronie koryta rzecznego. Odkryli również runiczne napisy wyciosane w kamieniu przy brzegu rzeki i szerokie schody ukryte w głębi strumienia, a wiodące na samo jego dno.

Magowie odcyfrowali runiczne napisy, aktywowali zawartą w nich magię, która obudziła rzeźby na drugim brzegu. Magiczne figury zażądały jednak podania hasła, byli więc bezradni w tej kwestii. Odkryli że rzeka ukrywa wejście do kaeru. Wejście zabezpieczone ogromnymi wrotami, umagicznionymi mnóstwem symboli strażniczych. Nie mogli jednak dostać się w pobliże wrót, gdyż siła płynącej wody nie pozwoliłaby na swobodne przemieszczanie się. Postanowili zawrócić.

Po drodze wysunęli mnóstwo hipotez dotyczących ukrytego kaeru. Dominował pogląd, że Założyciele Ardanyan muszą być głosicielami Raggoka i trzymają w nieświadomości cały kaer, czyniąc tym samym jakieś wotum ku czci Pasji. Muszą przy okazji czerpać zyski z kaeru i z cierpienia jego mieszkańców. W jaki sposób się to odbywa - na to również mieli wiele teorii.

Powróciwszy na górę zbadali raz jeszcze zabarykadowane wejście do jaskini. Przez dość wąski przesmyk dostrzegli ogromne stado krylowców śpiące w bezruchu na suficie jaskini. W suficie widniała szczelina, długa na łokieć i szeroka na półtorej dłoni. Rozważali opcję wydostania się przez to wyjście, wykurzenia krylowców i poszerzenia otworu tak by zmieścił się w nim Dawca Imion. SIvarius optował również za poszukaniem przejścia przez niezbadane korytarze kopalni. Wiele wskazywało na to, że można nimi dojść na zewnątrz. Płyty zabezpieczające studnie rozbito od środka. Kości Horrorów pochodziły z dawnych lat, więc potwory musiały się dostać na niższy poziom inną drogą. Mag brał pod uwagę również zbadanie podziemnej rzeki i szaleńczy pomysł spłynięcia w nieznane z jej prądem, ale towarzysze jednogłośnie uznali tę ideę za mocno nierozważną.

Gdy trak dywagowali przez zatarasowaną jaskinią Dwirnach poczuł swąd dymu. Podbiegł do kraty odcinającej im drogę i zobaczył ogromne ognisko i dwie postaci wrzucające pędy roślin do ognia. Dym był gryzący i wypełniał górną część korytarza. Uratowała ich szczelina w jaskini krylowców. Utworzył się naturalny ciąg powietrza i po półgodzinie dym swobodnie opuścił korytarz. Adepci mieli już świadomość, że tajemniczy łucznik wrócił, i to z komitetem powitalnym nie mającym wcale dobrych zamiarów. Sytuacja zaczęła się komplikować. CO prawda w korytarzach kopalni czuli swą ogromną przewagę, ale wizja opuszczania jaskini przez wąski otwór, otoczony grupą elfów wyposażonych w łuki, wcale nie była zachęcająca.

Gdy Karam poszedł podejrzeć obszar kraty, który zagradzał im powrót, stało się coś dziwnego. Usłyszał wyraźny szept, kierowany wprost do niego. Szept był coraz bardziej intensywny i wbijał się głęboko w jego umysł. Nim zdążył się otrząsnąć, poczuł dookoła siebie zgiełk bitewny, szczęk mieczy, ryk hordy przeciwników i dojrzał zacięte twarze therańskich wojowników. Jeden z nich otoczony wałem trupów, dzierżył flagę Thery i wymachiwał skrwawionym posoką młotem. Karam się nie wahał ani chwili, wpadł w prawdziwy szał…

Ocknął się kilka chwil później, z walącym sercem, pełen przerażenia. Powoli opadał z niego fala strachu wywołana ksenomancją Kiaura. Towarzysz ze smutkiem przyprowadził go do korytarza, gdzie w kałuży krwi leżał straszliwie blady Sivarius, a Dwirnach zagryzał zęby z bólu usiłując poluźnić paski wiążące jego kolczugę. Na wysokości łopatki kolczuga była rozerwana i wypełniona krwawą miazgą. Czarodziej zaś otrzymał bardzo głębokie pchnięcia mieczem Karama, które o mały włos nie rozerwały mu wątroby. Łowcy niewiele brakowały by w szale bitewnym nie zabić swego przyjaciela.

Weszli w głąb kopalni, decydując się na odpoczynek po zaskakującym zdarzeniu. Kiaur mocami głosiciela zasklepił rany maga i wojownika, na szczęście przezornie zabrali bandaże i medykamenty, więc wkrótce krasnolud i człowiek zostali odpowiednio opatrzeni. Postanowili się posilić i przemyśleć strategię. Kiaur zawładnął ciałem pająka i wyszedł z kopalni by podejrzeć wroga, niestety wzrok pająka i jego zmysły okazały się zbyt słabe by cokolwiek dostrzec. Mieli więc do wyboru dwie drogi: albo opuścić kopalnie przez pieczarę krylowców, albo zapuścić się w głąb korytarzy licząc, że któryś z nich wyprowadzi ich szczęśliwie na zewnątrz. Mieli zapasu jedzenia na 5 dni, a źródłem wody byłaby podziemna rzeka… Czas dokonać wyboru.

kampania/kopalnia_ardanyan.txt · ostatnio zmienione: 2012/06/21 18:45 przez gerion
[unknown link type]Do góry
Magus RPG