Recenzja Ork Nation of Cara Fahd

Regułą jest chyba fakt, że firmowe kampanie i zbiory przygód do Przebudzenia Ziemi nie stoją na zbyt wysokim poziomie. Natomiast dodatki przedstawiające świat mają się dokładnie odwrotnie. Na polskim rynku z przyjemnością doświadczyliśmy dwuczęściowych „Mieszkańców Barsawii”. Wysokie oceny zebrała też „Wężowa Rzeka”, jedynie „Imperium Threańskie” możemy potraktować jako wypadek przy pracy rodzimego wydawcy. Cóż, może byłoby inaczej gdyby zachować kolejność dodatków, zgodną z oryginałem?

Chciałbym napisać słów kilka o rzeczy niewydanej u nas mianowicie o „Ork Nation of Cara Fahd”. Już sam tytuł nas informuje, czego dotyczyć będzie blisko 130 stron tekstu. Jak zwykle w dodatkach tego rodzaju, możemy liczyć na mnóstwo faktów, szczegółów wzbogacających wiedzę każdego Mistrza Gry, no i oczywiście na spójność z linią edytorską całego produktu. Zanim podsumuję i powiem, dlaczego tak bardzo cenię (i polecam) ten dodatek, napiszę Wam słów kilka o jego zawartości.

Początek, chyba już tradycyjnie w tego rodzaju dodatkach, stanowi kilka fabularyzowanych listów. Jej autorka, orkowa bohaterka Krathis Gron, będzie mieć doniosłe znaczenie dla całej współczesnej historii Orków w Barsawii. Listy te zaś, stanowią odezwę do wszystkich plemion jej ludu, zamieszkujących wspomniane ziemie. Mają one wzbudzić w sercach słuchaczy tęsknotę za utraconą, legendarną ojczyzną, za dumą i wielkością przodków. Mają też konkretny cel – zjednoczyć rozrzucone klany i plemiona we wspólnym dziele odbudowy orkowego królestwa, nowego Kara Fahd. Poznajemy na początku Krathis Gron, jako najwyższego wodza Nowego Ludu Kara Fahd. Słowem uzupełnienia muszę dodać, że przed naszymi oczami roztoczy się opis wydarzeń aktualnych na rok 1510 wedle throalskiej rachuby, oczywiście uwzględniający wydarzenia z głównej linii edytorskiej, a więc już po lądowaniu behemota Triumf, opisanego w „Preludium Wojny”.

Kolejne 20 stron podręcznika, to jakże sugestywny opis współczesnego życia w Kara Fahd. Nosi on tytuł „Przeżycie w Kara Fahd” i nie pozostawia czytelnikowi od początku żadnych wątpliwości. Nie jest prostą rzeczą przeżyć na tych ziemiach. Mamy więc dość ogólny opis krain które tworzą Kara Fahd, ale nie ma co narzekać, więcej szczegółów będzie później. Dowiadujemy się nieco więcej o stolicy nowego królestwa Claw Ridge i chroniącej jej twierdzy Wurchaz, o konfliktach targających nowym królestwem, a także o samej Krathis Gron i jej doradcach. Na koniec mamy prawdziwy przewodnik dla Ujnortów po Kara Fahd. Nieco rozszerzone spojrzenie na problem Gahad i zwyczaje Orków, które mogą przeszkadzać innym Dawcom Imion.

Następny rozdział należy do moich ulubionych. To oczywiści historia Kara Fahd. Poznajemy dzieje Wielkiej Wyzwolicielki Hrak Gron i krwawą drogę jej powstania, aż do bohaterskiej śmierci w wielkiej bitwie z na Polach Grallen. Poznajemy inspirującą legendę o jej Heroicznym Poświęceniu (dosłownie: Kara Fahd) i interwencji pasji Lochosta i Mynbruje. A na dalszych stronach możemy prześledzić wydarzenia złotego wieku orkowego królestwa.

Kolejne kartki podręcznika podają nam informacje o pradawnych przeciwnikach Kara Fahd, o licznych wojnach z ludzkim królestwem Landis, o zmaganiach z Trollami z Ustrektu, docieramy wreszcie do czasów Wojen Orichalkowych. I tu napotykamy na ślad głównej linii fabularnej, a w gruncie rzeczy na więcej niż ślad.

Poznajemy historię Obrońców Kara Fahd, ósemki adeptów – bohaterów, których legendę wpleciono w dwie firmowe kampanie: „Strzaskany Wzorzec” (przetłumaczony fanowsko na język polski, dostępny w pdf) i „Blades”, ich udział w najtragiczniejszym wydarzeniu z historii Kara Fahd, wielkiej masakrze orków u zachodnich stóp Lśniących Szczytów i uwolnieniu setek żywiołaków ognia, która unicestwiły tysiące Landyjczyków, Trolli i samych orków.

Jak przygotowywali się mieszkańcy Kara Fahd do czasów Pogromu, możemy poznać w dalszej części tego rozdziału. Kończy się on ważnymi informacjami dla Mistrzów Gry, mianowicie o wspólnych działaniu i porozumieniu, między współczesnymi mieszkańcami Kara Fahd, a Throalem. Cóż, właściwie to są tylko drobne sugestie, z silnym podkreśleniem orkowej niezależności, ale każdy prowadzący znajdzie tu wiele interesujących pomysłów, jak wykorzystać potencjał i siłę polityczno-wojskową nowego królestwa Orków.

By się nie rozpisywać, powiem tylko, że kolejne rozdziały zawierają dość obszerną wiedzę na temat samej stolicy Kara Fahd, i wiodących plemionach Orków, z ich historią, ambicjami, powiązaniami politycznymi i animozjami.

Ostatnie 30 stron podręcznika to moim zdaniem najmniej przydatna część dla kreatywnych Mistrzów Gry, aczkolwiek tym mniej twórczym, może się przydać.

Mamy więc tu cały szereg informacji o umiejscowieniu podręcznika w storyline Przebudzenia Ziemi (po dwóch kluczowych wydaniach: wspomnianej kampanii „Blades”, skupionej na badaniu dziejów Obrońców Kara Fahd i po kampanii „Prelude to War” z małą uwagą – ostatnia przygoda tej kampanii: „Incident at Claw Ridge” nie zakończyła się walną bitwą między Therą a Throalem, co prowadzących firmowe kampanie może lekko zdenerwować). Ostatni rozdział zawiera kilka wskazówek i pomysłów na własną kampanię umiejscowioną (albo „na motywach wydarzeń”) w Kara Fahd. Nie obyłby się oczywiście bez zbioru magicznych przedmiotów i to zarówno tych codziennych, jak i legendarnych. Całość zakończona jest obszernym słownikiem orkowych pojęć (większym niż ten z Mieszkańców Barsawii).

Podsumowując – złego słowa nie mogę powiedzieć na ten dodatek. Wręcz przeciwnie. Naprawdę szkoda, że nie będziemy mieć szansy zobaczenia na naszym rynku polskiego wydania Ork Nation of Kara Fahd. Z czystym sercem mogę polecić angielski oryginał każdemu MG, który chce wprowadzić bogactwo orkowej kultury w swoich kampaniach. Polecam szczególnie tym, których gracze usiłują odgrywać orkowych bohaterów. Po przeczytaniu tego dodatku (przyznam się, że nie ma w nim wiele narzucającej się political correctness) Wasza Barsawia będzie na pewno inna…

Ocena: 9/10

artykuly/recenzja_ork_nation.txt · ostatnio zmienione: 2018/01/10 11:28 przez gerion
[unknown link type]Do góry
Magus RPG