Action disabled: source

ED Classic - analiza 1

Przysłowie, że lepsze jest wrogiem dobrego akurat nie sprawdza się w przypadku kolejnych edycji Earthdawna. Prowadząc ponad rok wedle 2 Edycji, czułem satysfakcję z dobrego wyważenia kluczowych elementów gry. Zmiany proponowane przez LRGames wybitnie zrównoważyły nie tylko same Dyscypliny, ale ogólne zasady mechaniki. Może to nieco „spłaszczyło” amplitudę heroicznych wydarzeń w świecie, natomiast z całą pewności usunięte „przegięcia” dobrze wpłynęły na klimat gry.

Informacje o postępach Red Bricka (spadkobiercy praw FASA) i pilne śledzenie ich forum budziły moją ciekawość. Co też można jeszcze poprawić po 2 Edycji, zastanawiałem się. A jednak można. Dostaliśmy do ręki nowy produkt, jakim jest Earthdawn Classic. Dwa opasłe podręczniki (ponad 1000 stron) zbierające w sobie informacje zawarte w 6-8 podręcznikach z 1 Edycji. Podejście twórców Classica do tematu widać, że jest zupełnie inne niż LRGames.

W 2 Edycji mamy zmiany wymuszone przyjętym priorytetem: zbalansowanie potęgi adeptów. W Classicu priorytet jest inny: zachowanie unikalnego klimatu 1 Edycji, przy jednoczesnym usunięciu sprzeczności i nielogiczności z pierwotnego wydania FASA’y.

Jak to się udało? Trudno mi w tej chwili jednoznacznie powiedzieć, temat dla mnie jest zbyt świeży. Zapewne wymaga dłuższych playtestów by móc z czystym sumieniem wyrazić swoją opinię. Natomiast głębsza analiza na szybko obu podręczników dała mi przedsmak całości. Takiego mnóstwa zasad opcjonalnych nie widziałem w dotychczasowych edycjach. Pozwalają ze spokojem dokroić sobie Earthdawna do potrzeb każdej drużyny i MG. Edycja Classic datuje „czas podręcznikowy” na rok 1510, a więc po wydarzeniach z „Prelude to War”. Red Brick jednak w żaden sposób (oficjalnie) nie odnosi się w podręcznikach do wydarzeń z linii fabularnej 2 Edycji, a więc „Barsaive at War” i „Barsaive in Chaos”. O ile „BaW” jest oryginalnym pomysłem FASA, opracowanym przez LRGames (a więc edycja Classic może w jakiś sposób próbować zaadopotować wydarzenia z linii fabularnej do swoich opracowań), o tyle „BiC” jest wyłącznym dzieckiem LRGames i tutaj Red Brick wyraźnie się odcina od pomysłów Williamsa i spółki.

Na ile taki proces podzieli fanów Earthdawna? Pewnie w jakimś stopniu wpłynie to na wybór fanów. Nikła aktywność i słaby support LRGames niejako z góry skazuje 2 Edycję na porażkę z bardzo aktywnym zespołem Red Brick. Czas pracuje w każdym razie na rzecz edycji Classic.

Niniejszy artykuł zapoczątkowuje cykl prezentacji edycji Classic.

Pierwszy podręcznik, Earthdawn Classic Players Compendium, zawiera zrewidowane materiały nie tylko z podręcznika podstawowego 1 Edycji. Znajdziemy tu zawartość Ścieżek Adeptów, Księgi Wiedzy, MKWT i Mrocznych Sekretów Barsawii. Całość mieści się na 528 stronach (czcionka tekstu ma 8pt !).

Już na samym początku w rozdziale Game Concepts mamy dokładne wskazówki, co zostało zmienione w mechanice edycji Classic. Autorzy zapewniają, że oba podręczniki wystarczą całkowicie by prowadzić wieloletnie kampanie, nawet wysokokręgowym bohaterom. Zasady opcjonalne – dodano je z wielu powodów. Nie tylko schodzą na głębszy poziom uszczegółowienia zasad, często odnoszą się do starszych edycji, wyłącznie w celu ułatwienia gry ludziom przyzwyczajonym do dawnych zasad.

Stopień 1 i 2 – wyjaśnienie. Przy rzutach premiowych kośćmi na stopniach 1 (k4-2) i 2 (k4-1) najpierw sumujemy wszystkie przerzuty, dopiero potem odejmujemy 1 lub 2. Niezależnie od wszelkich modyfikacji, najmniejszy wynik uzyskany przy rzutach tymi kośćmi to 1 (nie ma czegoś takiego, jak 0, czy wartość ujemna).

Zasada trzech. Powtórzona jako opcjonalną, zasadę z Księgi Wiedzy. Bohater może „dopalić” test jakiejkolwiek akcji z trzech źródeł: swoich talentów i umiejętności, swoich lub czyichś zaklęć (i talentów), jednego lub wielu przedmiotów magicznych.

Bonusy i kary. Tutaj mamy najpoważniejszą zmianę, którą najszybciej odczuwa się na własnej skórze zaczynając zabawę z Earthdawn Classic (a która moim zdaniem świetnie przyspiesza „obsługę” gry). W poprzednich edycjach zwykle jakiś bonus (lub kara) modyfikowała stopień wykonywanej czynności. Bonusy i kary w Classicu modyfikują o swą wartość wynik wykonanego testu. Tak więc Agresywny Atak dodaje 3 do wyniku testu ataku i wyniku testu obrażeń. Niezależnie od wszelkich kar najmniejszy możliwy wynik testu akcji to 1 (nie 0, czy wartość ujemna). W zasadach opcjonalnych oczywiście pozostaje dawna metoda dodawania i odejmowania stopni w wykonywanych akcjach.

Zasada jedynek. Dotyczy tylko rzutów więcej niż jedną kością. Nie ma zastosowania w rzutach, których wynik określa konkretną wartość (np. Inicjatywa, Zdrowienie, Obrażenia, test efektu). Zasada jedynek jest interpretowana przez MG jako wyjątkowy pech.

Poziomy sukcesów. Jeśli już i pechu mowa, to edycja Classic nieco inaczej spogląda na poziomy sukcesów. Nazywa je zresztą poziomami wyników (w teście osiągamy zatem wynik Przeciętny, lub Duży, a nie Przeciętny lub Duży Sukces, co trochę wypacza polskie tłumaczenie). O ile wartości poszczególnych poziomów od Porażki, aż do Wyjątkowego zostają nietknięte, o tyle Classic wprowadził dodatkowy poziom poniżej Porażki – wynik Pechowy (Pathetic result). Każdy prowadzący może na swoją rękę określić skutek akcji, której test zaowocował Pechowym wynikiem.

Jednostki miary Jednoznacznie mamy wykładnię, 365 dni, 7 dni w throalskim tygodniu, 24 godziny na dobę. Miesiące są 30-dniowe, a 5 świątecznych dni przypada na połowę roku. Mamy też tabelę przeliczeń na system metryczny ze stóp, cali jardów i mil. To zamyka rozdział ogólnie traktują o zasadach gry.

Kolejny rozdział: How it came to pass, przedstawia nam w ogólnym zarysie historię świata gry. Przy każdym większym rozdziale dotyczącym danego okresu mamy tabelę z Chronologią Wydarzeń, co znacząco pomaga. Zauważyłem, że jednak część wydarzeń odnosi się do faktów publikowanych w „nation bookach” FASA, a nie wspominanych w ogóle w opisie historii prezentowanej przez Classic.

Czasy mamy opisane do roku 1510, wzbogacają więc fakty przedstawione w 1 Edycji. A więc w 1509 roku nad Barsawią pojawia się therański Behemot Triumf i ląduje na świętym wzgórzu Ayodhya więżąc pod sobą obsydiański żywogłaz. W Barsawii wrze, wybucha Powstanie Żywogłazu inspirowane przez obsydianina Omasu. Król Varulus ginie z ręki zamachowca również w 1509 roku. Młody król Neden organizuje armię i uderza na Theran. mimo wyraźnych ustępstw i skłonności do ugody ze strony Nikara Carinci. Bitwa na Polach Prajjor kończy się pogromem sił Throalskich. Neden dowiaduje się o prawdziwych mordercach swego ojca. Wielki Targ buntuje się przeciwko Throalowi i fali czystek, jaką agenci krasnoludów przeprowadzają wśród mieszkańców. Mieszkańcy królestwa dzielą się na frakcje żądające wojny z Therą lub regularnej współpracy. Chwiejący się w posadach Throal rozsiewa zarzewie wojny domowej na całą Barsawię, a wszystko to w cieniu therańskiej okupacji. Wielkie smoki Barsawii otwarcie stają przeciwko Therze, a Lodoskrzydły morduje jednego z agentów Pasterzy Niebios, służącego na Triumfie. Wielkie powstanie ogarnia orkową rasę, na południu Barsawii na nowo odradza się starożytne królestwo Kara Fahd. Tym razem zasiedlone przez setki różnych klanów o sprzecznych interesach, które wiąże tylko nienawiść do Thery, umiłowanie wolności i szacunek wobec Kratis Gron, orkowej Trubadurki, która stara się utrzymać w ryzach tę słabiutką i niepewną państwowość. Gdy Thera i Throal ponownie stają naprzeciwko siebie przy Claw Ridge, muszą skapitulować otoczone tysiącami orkowych wojowników. Kara Fahd staje się poważnym czynnikiem politycznym w okupowanej Barsawii. Jest rok 1510, kiedy bohaterowie graczy mogą wkroczyć do nowej, bardziej odmienionej i chyba trochę zagubionej w chaosie, Barsawii.

artykuly/analiza_edclassic_1.txt · ostatnio zmienione: 2018/01/10 13:39 przez gerion
[unknown link type]Do góry
Magus RPG